From 6459dc8052fa6d706398ab56ee51694a8bbdc3a4 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Marco Realacci Date: Fri, 17 Jan 2025 18:20:18 +0100 Subject: [PATCH] vault backup: 2025-01-17 18:20:18 --- .obsidian/workspace.json | 6 +++--- Biometric Systems/notes/7. Face recognition 3D.md | 2 +- Biometric Systems/notes/8 Face anti spoofing.md | 2 +- 3 files changed, 5 insertions(+), 5 deletions(-) diff --git a/.obsidian/workspace.json b/.obsidian/workspace.json index d67e9a2..29500f7 100644 --- a/.obsidian/workspace.json +++ b/.obsidian/workspace.json @@ -29,12 +29,12 @@ "state": { "type": "markdown", "state": { - "file": "Biometric Systems/notes/7. Face recognition 3D.md", + "file": "Biometric Systems/notes/8 Face anti spoofing.md", "mode": "source", "source": false }, "icon": "lucide-file", - "title": "7. Face recognition 3D" + "title": "8 Face anti spoofing" } }, { @@ -271,8 +271,8 @@ }, "active": "3476d2070c273fd4", "lastOpenFiles": [ - "Biometric Systems/notes/6. Face recognition 2D.md", "Biometric Systems/notes/7. Face recognition 3D.md", + "Biometric Systems/notes/6. Face recognition 2D.md", "Biometric Systems/notes/4. Face detection.md", "Biometric Systems/slides/LEZIONE8_Face antispoofing.pdf", "Foundation of data science/slides/Traditional discriminative approaches.pdf", diff --git a/Biometric Systems/notes/7. Face recognition 3D.md b/Biometric Systems/notes/7. Face recognition 3D.md index 85231bd..b9e8953 100644 --- a/Biometric Systems/notes/7. Face recognition 3D.md +++ b/Biometric Systems/notes/7. Face recognition 3D.md @@ -66,7 +66,7 @@ Dopo aver costruito la mesh dobbiamo assegnare colori ai vertici e/o poligoni Texture map: per calcolare la posizione e l'orientamento di una texture su una superficie. Dobbiamo mappare i pixel della texture sulla superficie, possiamo farlo utilizzando diversi tipi di proiezioni:![[Pasted image 20241107093316.png]] #### Shape from shading -Sfruttando le proprietà di shading (come la luce riflette su una superficie) è possibile stimare informazioni come la profondità e ricavare così un mesh 3D a partire da immagini 2D (più di una ovviamente). +Sfruttando le proprietà di shading (come la luce riflette su una superficie) è possibile stimare informazioni come la profondità e ricavare così un mesh 3D a partire da immagini 2D. Possiamo farlo usando le leggi di Lambertian: - Lambertian reflectance è la proprietà che definisce la superficie opaca o riflettente ideale, la luminosità è la stessa indipendentemente dall'angolo di vista dell'osservatore - Lambertś cosine law: diff --git a/Biometric Systems/notes/8 Face anti spoofing.md b/Biometric Systems/notes/8 Face anti spoofing.md index 7b34787..cc1cba3 100644 --- a/Biometric Systems/notes/8 Face anti spoofing.md +++ b/Biometric Systems/notes/8 Face anti spoofing.md @@ -6,7 +6,7 @@ L'attacco di spoofing può essere: - **Indiretto (2-8):** avviene nelle fasi successive della pipeline ![[Pasted image 20241113134358.png]] -f### Face spoofing +### Face spoofing si classificano in attacchi di spoofing 2D e 3D - **Print/photo attack:** viene presentata un'immagine del soggetto da identificare. Questo attacco può essere facilmente identificato (cambia il modo in cui riflette la luce ecc., LBP viene d'aiuto), oppure possiamo rilevare cose tipo il battito delle ciglia...