diff --git a/Domande IUM venezia.txt b/Domande IUM venezia.txt index 7d4faea..84c7e71 100644 --- a/Domande IUM venezia.txt +++ b/Domande IUM venezia.txt @@ -193,7 +193,7 @@ v ci si riferisce ad un paradigma di interazione basato su WIMP 34) Nell'ambito delle tecniche di progettazionedi interfacce, è corretto dire che una storyboard sequenziale è assimilabile a: > un prototipo orizzontale -> un prototipo verticale +> un prototipo verticale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 v uno scenario > una combinazione di un prototipo orizzontale con un prototipo verticale @@ -273,3 +273,543 @@ v l'utente riceve un doppio output, dall'interfaccia e dal sistema v definisce un modello di interazione uomo calcolatore basato sulla specifica di 7 fasi corrispondenti alle attività dell’utente > definisce un modello di interazione uomo calcolatore basato sulla specifica di 7 golfi corrispondenti ai punti critici dell’interazione > definisce un modello di interazione uomo calcolatore basato sulla definizione di 4 componenti principali, ognuna delle quali è caratterizzata da un proprio linguaggio + +49) Comparando i sistemi interattivi basati sull’uso del mouse e quelli basati sull’utilizzo delle gestures,è generalmente corretto affermare che: +> i secondi sistemi si differenziano dai primi per un’espressività più limitata +v i primi sistemi si differenziano dai secondi per una maggiore standardizzazione +> non ci sono differenze significative dal punto di vista dell’espressività e della standardizzazione + +50) Le applicazioni context-aware vengono utilizzate in molti domini applicativi, e per scopi diversi, tra i quali +> la comunicazione di un maggior numero di informazioni +> la diminuzione del coinvolgimento emotivo dell’utente +v la diminuzione del carico cognitivo dell’utente + +51) Nell’ambito dell’informatica pervasiva, sono utilizzati studi teorici a supporto della progettazione e della valutazione dell’esperienza. Tra i vari studi, èconsiderata la teoria delle attività, nella quale: +> si da spazio all’aspetto dell’improvvisazione tipico del comportamento umano +v le azioni derivano da scopi pre-pianificati +> l’uomo viene considerato come parte di un sistema più ampio + +52) Nell’ambito della descrizione delparadigma a manipolazione direttasi fa riferimento alla metafora mondo modello, per la quale: +v l’interfaccia non viene percepita comeuna mediazione con il sistema sottostante, ma come il sistema +> l’interfaccia dovrebbe essere costruita come un modello in scala del mondo +>le azioni non sono reversibili, come succede appunto nel mondo reale + +53) La tastiera DVORAK +v condivide con la tastiera QWERTY lo stesso layout fisico dei tasti +> diminuisce la fatica di input e raddoppia la velocità di input +> permette di eseguire il 50% delle sequenze senza spostare le dita + +54) I punti di forza di un’interfaccia tangibile includono: +> lascalabilità +>la mancanza di relazione con il contesto +v il parallelismo spaziale +> la mancanza di affordance + +55) Una finestra di dialogo modale +> permette di continuare in ogni momento l’interazione con le altre componenti dell’interfaccia che non fanno parte della finestra di dialogo +v non permette di continuare l’interazione con le altre componenti dell’interfaccia che non fanno parte della finestra di dialogo fino alla conferma di una delle opzioni contenute nella finestra di dialogo +> permette di continuare l’interazione con le altre componenti dell’interfaccia, ma solo nel caso di un imminente crash di sistema + +56) La mixed reality +> è un altro modo per riferirsi alla realtà virtuale immersiva +v descrive tutto il continuum nel quale si collocano tutte le diverse miscele di realtà e virtualità +> è un altro modo per riferirsi alla realtà aumentata + +57) L’affordance di un oggetto consiste +> nella capacità dell’oggetto di suggerire, attraverso il proprio nome, le possibilità di interazione +> nel grado di convenienza economica dell’oggetto +v nella capacità dell’oggetto di suggerire, attraverso la propria forma, le possibilità di interazione + +58) Qual è il significato dell’euristica ‘Riconoscimento anziché ricordo’? +v che è vantaggioso per l’interazione rendere gli oggetti e le azioni visibili +> che è vantaggioso per l’interazione richiedere all’utente di memorizzare azioni e opzioni +> che è vantaggioso per l’interazione riconoscere il linguaggio con il quale è stata costruita l’applicazione. + +59) La legge di Fitts afferma che è vantaggioso per l’interazione: +> definire oggetti interattivi di piccole dimensioni e posti a grande distanza tra di loro +v definire oggetti interattivi di grandidimensioni e posti a piccoladistanza tra di loro +> definire oggetti interattivi di grandidimensioni e posti a grande distanza tra di loro +> definire oggetti interattivi di piccole dimensioni e posti a piccola distanza tra di loro + +60) Il meccanismo di routing per i mondi X3D serve a: +> definire un meccanismo di navigazione per gli utenti del mondo interattivo +> definire un meccanismo di rotazione automatica per il nodo a cui è applicato +v definire un meccanismo di trasmissione degli eventi attraverso i nodi che definiscono il mondo X3D + +61)Qual è il significato dell’euristica ‘Consistenza e standard’? +> che è necessario seguire nella progettazione unnumero consistente di standard +v che è necessario seguire le convenzioni delle piattaforme su cui si lavora +> che è possibile utilizzare anche etichette diverse per fare riferimento ad uno stesso oggetto purché si seguano gli standard + +62)I punti di forza delle interfacce tangibili (TUI) includono +> la versatilità e la malleabilità +v la relazione con il contesto e l’utilizzo delle affordances +> il pensiero tangibile e la scalabilità + +63)La realtà aumentata +> prevede l’esclusiva possibilità di sincronizzazione gli elementi virtuali con l’occhio dell’utente +v prevede la possibilità di sincronizzazione gli oggetti virtuali con una telecamera non coincidente con il punto di vista dell’utente +> prevede solo forme di sincronizzazione di oggetti reali + +64)La definizione di golfo dell’esecuzione nel ciclo di esecuzione di Norman (uno dei modelli di interazione uomo calcolatore più famosi) indica +> la differenza tra l’osservazione della risposta del sistema e la prestazione +v la differenza tra la formulazione delle azioni dell’utente e le azioni consentite +> la differenza tra la presentazione dello stato del sistema e l’aspettativa dell’utente + +65)In un’interfaccia WIMP i menu linearisono preferibili ai menu a tortaperché +v permettono di aumentare leggermente la produttività +> diminuiscono lo spazio necessario per l’interfaccia +> permettono di accedere nello stesso tempo ad un numero molto elevato di elementi +> garantiscono un aumento della soddisfazione soggettiva degli utenti + +66)In un prototipo orizzontaledi un'interfaccia +> viene ridotto il numero di features considerate, mostrando il funzionamento del sistema solo lungo percorsi precedentemente pianificati +> viene ridotto il numero di features considerate, ma quelle selezionate vengono pienamente implementate +v viene ridotto il livello di funzionalità del sistema, dando luogo a un'interfaccia con features non completamente implementate + +67) Nell’ambito delle interfacce per Apple Watch con il termine complicazione ci si riferisce a: +v piccoli widget che forniscono informazioni aggiuntive oltre all’indicazione del tempo +> una situazione di blocco dell’interfaccia che provoca problemi persistenti agli utenti +> app particolarmente complesse che richiedono il pieno utilizzo delle capacità computazionali del dispositivo + +68) Nell'ambito della definizione di engagement, la durabilità esprime: +> ilcoinvolgimento emotivo del soggetto coinvolto +> l’impegno cognitivo del soggetto coinvolto +> Il grado di novità dell’esperienza con il sistema interattivo percepito dal soggetto coinvolto +v la propensione del soggetto coinvolto a ripetere l’esperienza + +69) Nell’ambito dell’informatica pervasiva si intende per ambient display: +v l’uso dell’ambiente fisico come interfaccia per l’informazione digitale +> l’utilizzo esclusivo di schermi di schermi di grande dimensione, per permettere una comunicazione parallela a più utenti +> l’utilizzo esclusivo della visualità per comunicare l’output di un sistema pervasivo + +70) La tastiera DVORAK si differenzia dalla tastiera MICHELA per: +> l'utilizzo della sola mano sinistra +v una minore velocità nella digitazione +> l'utilizzo della sola mano destra +> la maggiore adattabilità a bambini di età pre-scolare + +71) I punti di forza di un’interfaccia tangibile includono: +> la scalabilità +> la mancanza di relazione con il contesto +v il parallelismo spaziale +> la mancanza di affordance + +72) Nell’ambito delle tecniche di prototipazione di un’interfaccia, che cosa si intende per branching storyboard? +> è uno storyboard nel quale vengono proposti gli screenshots dell’interfaccia senza alcun ordinamento particolare +v è uno storyboard che utilizza uno schema non-lineare per mostrare i cambiamenti di stato dell’interfaccia a seguito dell’azione dell’utente o di altri eventi +> è uno storyboard che utilizza uno schema lineare per mostrare i cambiamenti di stato dell’interfaccia a seguito dell’azione dell’utente o di altri eventi + +73) Per quanto riguarda i tempi di risposta ad uno stimolo sensoriale, è corretto affermare che: +> il tempo motorio è funzione del canale sensoriale e aumenta in caso di segnali misti (es. segnale uditivo + segnale visivo) +v il tempo motorio è funzione dell’età e della salute dell’individuo +> il tempo motorio è funzione del canale sensoriale e diminuisce in caso di segnali misti (es. segnale uditivo + segnale visivo) + +74) Nell’ambito della progettazione ergonomica, si indica come keyhole effect (effetto buco della serratura): +> la situazione positiva derivante dalla possibilità di concentrarsi solo sul proprio compito senza essere distratti da visualizzazioni di flussi informativi che devono essere gestiti da altri operatori +v la situazione negativa derivante all’incapacità di avere una visione complessiva dello stato del sistema con cui più operatori interagiscono +> la pericolosa distrazione derivante dall’osservazione del comportamento dei colleghi che operano nelle postazioni adiacenti o nella sala di controllo vicina + +75) Nell’ambito del modello definito come Interaction Framework, la fase di articolazione indica: +> la fase di conversione del linguaggio di base in linguaggio di output +v la fase di conversione del linguaggio del compito in linguaggio di input +> la fase di conversione del linguaggio di output in linguaggio del compito +> la fase di conversione del linguaggio di input in linguaggio del compito + +76) Nell'ambito delle tecniche di prototipazione, che cosa caratterizza la tecnica del Mago di Oz? +> l'utilizzo di schemi su carta (paper mockup) anziché programmi funzionanti, con un esperto che fa la parte del computer e mostra lo schema di interfaccia successivo quando colui che prova l'applicazione seleziona un’azione sullo schema corrente +> la necessità, da parte dei valutatori, di indossare i costumi dei protagonisti del noto romanzo, al fine di aumentare l'engagement dei bambini che provano l'interfaccia +> l'utilizzo di una configurazione di computer più potente di quella che verrà utilizzata come target per il rilascio dell’applicazione +v l'utilizzo di un umano dietro le scene che si prenda carico delle operazioni troppo difficili da programmare + +77) Indicare quale delle seguenti affermazioni contrasta con le 10 euristiche di usabilità di Nielsen: +> il sistema dovrebbe parlare il linguaggio dell'utente +> nel processo di interazione gli oggetti, le azioni e le opzioni vanno rese visibili +> ogni elemento informativo presentato nella finestra di output compete con gli altri e ne diminuisce la visibilità +v le indicazioni di aiuto non dovrebbero essere troppo focalizzate sui compiti dell'utente + +78) Nell’ambito delle tecniche di prototipazione di un’interfaccia, la cosiddettanarrative storyboardsi differenzia dallasequentialstoryboard: +> per la definizione di percorsi non-lineari che descrivono le transizioni di stato dell’interfaccia +v per la descrizione del contesto in cui avviene l’interazione +> per la presentazione degli screenshots dell’interfaccia senza alcun ordinamento particolar +> per una migliore accuratezza nella rappresentazione dell’interfaccia + +79) Nell’ambito del modello definito come Interaction Framework, che cosa succede durante lafase di prestazione? +> Dopo l’esecuzione il sistema cambia stato e lo comunica attraverso il linguaggio di output +> L’utente osserva l’output e valuta i risultati +> Il compito dell’utentevienearticolato all’interno del linguaggio di input +v L'inputvienetradotto nel linguaggio di base del sistema per attivare l’esecuzione + +80) Nell’ambito dell’informatica pervasiva si considera il concetto di engagement, che tra i parametri che lo definiscono comprende: +> l’esteticae la visibilità degli oggetti +> la durabilità e le azioni incrementali +v il coinvolgimento percepitoe l'attenzione focalizzata +> l’usabilità percepita e la correttezza sintattica + +81) Nell’ambito della risposta sensoriale ad uno stimolo esterno, è corretto affermare che il tempo di reazione: +> è indipendente dal canale sensoriale +> dipende dalla salute del soggetto +diminuisce quando lo stimolo avviene su un canale misto (es. uditivo e visivo) +> dipende dall'età del soggetto + +82) Le interfaccea manipolazione diretta si caratterizzano per: +> l'irreversibilità delle azioni +> l'invisibilità degli oggetti +> l'utilizzo di linguaggi di comando +v la correttezza sintattica di tutte le azioni + +83) Gli studi sull’uso di sistemi multi-touch per la manipolazione di rappresentazioni digitali evidenziano che: + +v sarebbe opportuno avere mapping versatili (uno a molti) tra azioni e gestualità +> gli adulti utilizzano in maniera più intensa gestures che richiedono l’uso di due mani +> gli utenti tendono ad utilizzare un solo tipo di gesture per l’esecuzione di una stessa azione (ad esempio lo spostamento di una foto rappresentata sullo schermo multitouch + +84) Il concetto di affordanceesprime: +v la capacità di un oggetto fisico di suggerire, tramite la propria forma, la funzione a cui è preposto +> la possibilità di produzionedi un oggetto fisico a basso costo, per permettere una distribuzione ampia +> la capacità di un oggetto fisico di suggerire, tramite etichette apposte sull’oggetto stesso, la funzione a cui è preposto + +85) Nell’ambito delle attività di valutazione dell’usabilità dell’interfaccia le tecniche di ispezione: +> prevedono che un elevato numero di utenti esaminino gli aspetti di usabilità di un prodotto +> prevedono un’accurata analisi del dispositivo prima della release finale, ottenuta anche attraverso il disassemblaggio e l’ispezione delle sue componenti +v prevedono che un numero limitato di specialisti esaminino gli aspetti di usabilità di un prodotto +> prevedono che i valutatori dell’usabilità raccolgano dati attraverso un numero sostanzioso di questionari composti di domande aperte e chiuse + +86) Lo studio “Why don’t Families Get along with Eco-Feedback Technologies?” analizza le tecnologie di eco-feedback in un contesto familiare.Quali delle seguenti affermazioni corrisponde a indicazioni che si possono derivare dallo studio? +> il sistema di eco-feedback dovrebbe dare solo informazioni generali, lasciando agli utenti il compito di elaborare strategie di azione giornaliere +> non ci sono benefici nel rendere il sistema di eco-feedback accessibile atutta la famiglia, dal momento che le decisioni vengono comunque prese dagli adulti +v il sistema di eco-feedback dovrebbe includere una vista a volo d’uccello dei consumi della famiglia +> il sistema di eco-feedback, per ragioni di privacy, non dovrebbe stimolare una mutua consapevolezza dei consumi individuali + +87) Indicare quale delle seguenti affermazioni, relative all'informatica pervasiva e all'informatica interattiva, è vera. +> l'informatica pervasiva richiede che l'utente comunichi esplicitamente al sistema che cosa fare +> l'informatica interattiva richiede necessariamente un ambiente dotato di sensori +> l'informatica interattiva prevede che l'utente possa essere ignaro del fatto che stia +v nell'informatica pervasiva è possibile che l'output sia implicito + +88) Indicare quale delle seguenti affermazioni, relative ai concetti di usabilità ed engagement, è vera. +> usabilità ed engagement sono due concetti separati che vengono utilizzati in ambiti applicativi completamente diversi +v il concetto di usabilità viene compreso nella definizione del concetto di engagement (secondo la definizione di O'Brien) +> il concetto di engagement viene compreso nella definizione del concetto di usabilità (secondo la definizione ISO) +> il concetto di engagement viene utilizzato solo nell'ambito della progettazione di sistemi interattivi ludici + +89) Indicare quale delle seguenti affermazioni contrasta con una delle 10 euristiche di usabilità di Nielsen: +> vanno predisposte uscite di emergenza per lasciare lo stato dell'interazione in cui ci si trova +v l'interfaccia non deve seguire le convenzioni del mondo reale +> gli utenti non devono preoccuparsi se le parole o icone diverse usate nell'interfaccia indicano la stessa cosa +> i messaggi di errore non dovrebbero usare un linguaggio per esperti + +90) Nell’ambito delle tecniche di prototipazione di un’interfaccia, una narrative storyboard si distingue per: +> l'utilizzo di una voce narrante che descrive lo scenario dell'interfaccia +> l'utilizzo di uno schema non lineare per mostrare i cambiamenti di stato dell’interfaccia a seguito delle azioni dell'utente +v l'utilizzo di uno schema lineare per mostrare i cambiamenti di stato dell’interfaccia +> l'utilizzo di una voce narrante che descrive il contesto dell'interfaccia + +91) Le interfacce industriali si distinguono dalle interfacce a manipolazione diretta: +> per avere solamente un’interfaccia di input +v perché il feedback per l’operatore non deriva solo dall’interfaccia di output +> perché il feedback per l’operatore deriva solo dall’osservazione diretta del mondo reale +> per avere solamente un’interfaccia di output + +92) Il paradigma a manipolazione diretta si distingue dal paradigma linguistico: +> perché è più difficile da apprendere +> per la possibilità di applicare contemporaneamente un determinato comando a più oggetti +v per l'implicita correttezza sintattica di tutte le azioni che si possono compiere +> per l'invisibilità degli oggetti che si usano nell'interazione + +93) Il layout del tastierino numerico usato in telefonia e basato su una matrice rettangolare nella quale i numeri 1 2 3 stanno nella riga superiore deriva: +> dalla trasposizione del layout utilizzato nelle calcolatrici meccaniche +> da uno studio specifico sulla fatica di utilizzo svolto da IBM +> dalla versione estesa della tastiera DVORAK +v da uno studio specifico sulle preferenze da parte degli utenti svolto da Bell Labs + +94) Il concetto di eco-feedback: +> si riferisce alle modalità di utilizzo del canale sonoro per la comunicazione a grande distanza in sistemi pervasivi +v si riferisce alla possibilità di fornire agli utenti informazioni sulle conseguenze delle loro azioni per l'ambiente +> si riferisce alla possibilità di regolare automaticamente le condizioni ambientali per gli utenti attraverso un sistema di controllo + +95) Nell’ambito del modello definito come Interaction Framework, il mapping tra il linguaggio del compito e il linguaggio di input dell'interfaccia viene svolto nella fase di: +> presentazione +> prestazione +v articolazione +> osservazione + +96) In uno degli articoli proposti nella bibliografia del corso (Comparative Feedback in the Street: Exposing Residential Energy Consumption on House Façades) gli autori descrivono uno studio sull’impatto sui comportamenti dovuti alla condivisione dei dati dei consumi energetici sulle facciate esterne delle abitazioni, e concludono che: +> è essenziale dare informazioni sui consumi in tempo reale +v è importante dare informazioni chiare su come cambiare i comportamenti +> è importante mostrare comparazione sui consumi, ma solo a lungo termine + +97) Nell'ambito dell'informatica pervasiva il principio di intelligenza appropriata: +> indica che il sistema deve eseguire almeno il 5% di previsioni corrette ed utili +> indica che è necessario un quoziente intellettivo minimo (espresso come valore QI) per poter interagire con il sistema +v indica che il sistema non deve causare problemi nel caso in cui l'azione del sistema derivi da una previsione sbagliata +> indica che il sistema deve essere percepito come una controparte umana + +98) Nell’ambito del modello definito come Interaction Framework, il mapping tra il linguaggio di base e il linguaggio di output dell'interfaccia viene svolto nella fase di: +> osservazione +> articolazione +v presentazione +> prestazione + +99) Definire quale dei seguenti parametri non viene considerato nella definizione di engagement secondo O'Brien: +> coinvolgimento percepito +v costo +> durabilità +> attenzione focalizzata + +100) Nell’ambito delle tecniche di prototipazione di un’interfaccia, una branching storyboard si distingue per: +> l'utilizzo di uno schema lineare per mostrare i cambiamenti di stato dell’interfaccia a seguito dell’azione dell’utente o di altri eventi +> l'utilizzo di uno schema non lineare per mostrare i cambiamenti di stato dell’interfaccia a seguito delle sole azioni esplicite dell'utente +v l'utilizzo di uno schema non lineare per mostrare i cambiamenti di stato dell’interfaccia, anche a seguito dei cambiamenti di valore di alcune variabili del contesto +> l'utilizzo di uno schema non ordinato per mostrare i cambiamenti di stato dell’interfaccia a seguito dell’azione dell’utente o di altri eventi + +101) Correntemente le interfacce basate sullo stile di interazione WIMP si distinguono da quelle basate sullo stile di interazione touch-based per: +> la maggiore espressività nell'input +v la maggiore consistenza +> la minore scopribilità +> la minore scalabilità + +102) Nell’ambito dei sistemi di input, la motivazione per la quale tuttora la tastiera QWERTY è la più utilizzata è: +> la maggiore velocità rispetto alle soluzioni concorrent +> la minore fatica rispetto alle soluzioni concorrent +> l'ordinamento ottimale del layout +v 'inerzia tecnologica + +103) Le interfacce industriali si distinguono dalle interfacce a manipolazione diretta: +> per avere solamente un’interfaccia di input +v perché il feedback per l’operatore non deriva solo dall’interfaccia di output +> per avere solamente un’interfaccia di output +> perché il feedback per l’operatore deriva solo dall’osservazione diretta del mondo reale + +104) In uno degli articoli proposti nella bibliografia del corso (SINAIS from Fanal) gli autori descrivono la progettazione e la valutazione di un sistema di eco-feedback giungendo alla conclusione che: +> le soluzioni di eco-feedback basate su semplici rappresentazioni numeriche alla fine sono le più efficaci nel suscitare per lungo tempo l'attenzione degli utenti +> il feedback basato su rappresentazioni artistiche è un'ottima alternativa alla visualizzazione di informazione dettagliata +v il feedback basato su rappresentazioni artistiche dovrebbe comunque essere associato alla visualizzazione dettagliata dell'informazione + +105) E' corretto affermare che il numero di colori a cui viene assegnato un nome : +v dipende dalle culture. +> non cambia a seconda delle culture. +> non cambia (ma possono cambiare i nomi a seconda delle culture). +> é correlato alle condizioni climatiche. + +106) E' corretto dire che il software Graffiti per il riconoscimento della scrittura: +> permette il riconoscimento di qualsiasi stile di scrittura individuale. +> è basato esclusivamente sulla semplificazione dei caratteri. +v si avvale della standardizzazione del tratto. +> necessita di un lunghissimo periodo di apprendimento da parte dell'utente. + +107) Nell’ambito dell’informatica pervasiva si considera il concetto di engagement, che tra i parametri che lo definiscono comprende: +> la durabilità e la visibilità degli oggetti +> il coinvolgimento percepito e le azioni incrementali +v l'estetica e l'attenzione focalizzata +> la correttezza sintattica e la novità + +108) Indicare quale delle seguenti affermazioni contrasta con le 10 euristiche di usabilità di Nielsen: +> è bene permettere all'utente di personalizzare lo svolgimento delle azioni frequenti +> nell'interazione è preferibile il riconoscimento al ricordo +v il sistema non dovrebbe corrispondere al mondo reale +> va supportata la funzione di Redo + +109) Lo studio “Why don’t Families Get along with Eco-Feedback Technologies?” analizza le tecnologie di eco-feedback in un contesto familiare. Quali delle seguenti affermazioni corrisponde a indicazioni che si possono derivare dallo studio? +v il sistema di eco-feedback dovrebbe includere una vista a volo d’uccello dei consumi della famiglia +> il sistema di eco-feedback, per ragioni di privacy, non dovrebbe stimolare una mutua +consapevolezza dei consumi individuali +> il sistema di eco-feedback dovrebbe dare solo informazioni generali, lasciando agli utenti il compito di elaborare strategie di azione giornaliere +> non ci sono benefici nel rendere il sistema di eco-feedback accessibile a tutta la famiglia, dal momento che le decisioni vengono comunque prese dagli adulti + +110) Nell’ambito dell’informatica pervasiva si considera il concetto di engagement, che tra i parametri che lo definiscono comprende +> la durabilità e la visibilità degli oggetti +> il coinvolgimento percepito e le azioni incrementali +v l'estetica e l'attenzione focalizzata +> la correttezza sintattica e la novità + +111) Indicare quale delle seguenti affermazioni contrasta con le 10 euristiche di usabilità di Nielsen: +> è bene permettere all'utente di personalizzare lo svolgimento delle azioni frequenti +> nell'interazione è preferibile il riconoscimento al ricordo +v il sistema non dovrebbe corrispondere al mondo reale +> va supportata la funzione di Redo + +112) Lo studio “Why don’t Families Get along with Eco-Feedback Technologies?” analizza le tecnologie di eco-feedback in un contesto familiare. Quali delle seguenti affermazioni corrisponde a indicazioni che si possono derivare dallo studio? +v il sistema di eco-feedback dovrebbe includere una vista a volo d’uccello dei consumi della famiglia +> il sistema di eco-feedback, per ragioni di privacy, non dovrebbe stimolare una mutua +consapevolezza dei consumi individuali +> il sistema di eco-feedback dovrebbe dare solo informazioni generali, lasciando agli utenti il compito di elaborare strategie di azione giornaliere +> non ci sono benefici nel rendere il sistema di eco-feedback accessibile a tutta la famiglia, dal momento che le decisioni vengono comunque prese dagli adulti + +113) Nell’ambito delle tecniche di prototipazione di un’interfaccia, la cosiddetta narrative storyboard si differenzia dalla branching storyboard: +v per la descrizione del contesto in cui avviene l’interazione +> per la definizione di percorsi lineari che descrivono le transizioni di stato dell’interfaccia +> per una migliore accuratezza nella rappresentazione dell’interfaccia +> per la presentazione degli screenshots dell’interfaccia senza alcun ordinamento particolare + +114) Nell’ambito della risposta sensoriale ad uno stimolo esterno, è corretto affermare che il tempo motorio: +> è dipendente dal canale sensoriale +v dipende dalla salute del soggetto +> diminuisce quando lo stimolo avviene su un canale misto (es. uditivo e tattile +> è indipendente dall'età del soggetto + +115) Nell’ambito del modello definito come Interaction Framework, che cosa succede durante la fase di presentazione? +> il compito dell’utente viene articolato all’interno del linguaggio di input +v dopo l’esecuzione il sistema cambia stato e lo comunica attraverso il linguaggio di output +> l’utente osserva l’output e valuta i risultati +> l'input viene tradotto nel linguaggio di base del sistema per attivare l’esecuzione + +116) Nell’ambito delle attività di valutazione dell’usabilità dell’interfaccia le tecniche di ispezione: +> prevedono che un elevato numero di utenti esaminino gli aspetti di usabilità di un prodotto +v prevedono che un numero limitato di specialisti esaminino gli aspetti di usabilità di un prodotto +> prevedono che i valutatori dell’usabilità raccolgano dati attraverso un numero sostanzioso di questionari composti di domande aperte e chiuse +> prevedono un’accurata analisi del dispositivo prima della release finale, ottenuta anche attraverso il disassemblaggio e l’ispezione delle sue componenti + +117) Le interfacce a righe di comando si distinguono per: +> la manipolazione di oggetti visibili +> l’impossibilità di accedere in modo diretto alle funzioni del sistema +v la possibilità di applicare lo stesso comando contemporaneamente a più oggetti +> la correttezza sintattica di tutte le azioni + +118) Nell’ambito dell’informatica pervasiva, per iHCI si intende: +> l’interazione dell’uomo con un dispositivo smart, basata sull’uso di un set di app +v l’interazione di un uomo con il suo ambiente e con gli artefatti inseriti all’interno di esso, +nel corso del quale il sistema pervasivo acquisisce anche input implicito +> la formalizzazione del processo di interazione, noto anche come Interaction Framework + +119) Per quanto riguarda le capacità percettive del nostro apparato uditivo, che cosa si intende per effetto cocktail? +> la capacità del sistema uditivo di comprendere una conversazione che comprende una miscela di termini appartenenti a lingue diverse +v la capacità del sistema uditivo di filtrare i suoni ricevuti, per permettere ad esempio di focalizzarsi su una conversazione in un ambiente rumoroso +> l’incapacità del nostro del sistema uditivo di distinguere una conversazione in un ambiente rumoroso + +120) Nell’ambito della risposta sensoriale ad uno stimolo esterno, è corretto affermare che il tempo motorio: +> è dipendente dal canale sensoriale +v dipende dalla salute del soggetto +> diminuisce quando lo stimolo avviene su un canale misto (es. uditivo e tattile +> è indipendente dall'età del soggetto + +121) Nell’ambito delle tecniche di prototipazione di un’interfaccia, la cosiddetta narrative storyboard si differenzia dalla branching storyboard: +v per la descrizione del contesto in cui avviene l’interazione +> per la definizione di percorsi lineari che descrivono le transizioni di stato dell’interfaccia +> per una migliore accuratezza nella rappresentazione dell’interfaccia +> per la presentazione degli screenshots dell’interfaccia senza alcun ordinamento particolare + +122) Nell’ambito del modello definito come Interaction Framework, che cosa succede durante la fase di presentazione? +> il compito dell’utente viene articolato all’interno del linguaggio di input +v dopo l’esecuzione il sistema cambia stato e lo comunica attraverso il linguaggio di output +> l’utente osserva l’output e valuta i risultati +> l'input viene tradotto nel linguaggio di base del sistema per attivare l’esecuzione + +123) Nell’ambito delle attività di valutazione dell’usabilità dell’interfaccia le tecniche di ispezione: +> prevedono che un elevato numero di utenti esaminino gli aspetti di usabilità di un prodotto +v prevedono che un numero limitato di specialisti esaminino gli aspetti di usabilità di un prodotto +> prevedono che i valutatori dell’usabilità raccolgano dati attraverso un numero sostanzioso di questionari composti di domande aperte e chiuse +> prevedono un’accurata analisi del dispositivo prima della release finale, ottenuta anche attraverso il disassemblaggio e l’ispezione delle sue componenti + +124) Le interfacce a righe di comando si distinguono per: +> la manipolazione di oggetti visibili +> l’impossibilità di accedere in modo diretto alle funzioni del sistema +v la possibilità di applicare lo stesso comando contemporaneamente a più oggetti +> la correttezza sintattica di tutte le azioni + +125) Nell’ambito dell’informatica pervasiva, per iHCI si intende: +> l’interazione dell’uomo con un dispositivo smart, basata sull’uso di un set di app +v l’interazione di un uomo con il suo ambiente e con gli artefatti inseriti all’interno di esso, +nel corso del quale il sistema pervasivo acquisisce anche input implicito +> la formalizzazione del processo di interazione, noto anche come Interaction Framework + +126) Per quanto riguarda le capacità percettive del nostro apparato uditivo, che cosa si intende per effetto cocktail? +> la capacità del sistema uditivo di comprendere una conversazione che comprende una miscela di termini appartenenti a lingue diverse +v la capacità del sistema uditivo di filtrare i suoni ricevuti, per permettere ad esempio di focalizzarsi su una conversazione in un ambiente rumoroso +> l’incapacità del nostro del sistema uditivo di distinguere una conversazione in un ambiente rumoroso + +127) L’interaction framework descrive 4 fasi del ciclo interattivo, tra le quali troviamo: +> la sintesi e l’articolazione; +> l’elaborazione e la manipolazione; +> la sequenza e la presentazione; +v l’osservazione e la prestazione + +128) Qual è il significato dell’euristica controllo dell’utente e libertà? +> che gli utenti non devono avere la possibilità di selezionare funzionalità del sistema per errore; +v che agli utenti devono essere disponibili funzioni di undo; +> che agli utenti non devono essere disponibili funzioni di redo; +> che gli utenti devono avere a disposizioneuscite di emergenza, ma ben celate per non disturbare il normale flusso dell’interazione + +129) Nell’ambito degli studi legati alla percezione umana, per effetto mascheramentosi intende: +> l’impossibilità di riconoscere la vocedi una persona in ambienti molto rumorosi; +v l’incapacità del sistema uditivo di differenziare suoni vicini per intensità e frequenza; +> l’incapacità del sistema visuale di discriminare l’identità di una persona in ambienti poco illuminati; +> l’incapacità del sistema uditivo di differenziare suoni con frequenza diversa ma di uguale intensità + +130) In uno degli articoli proposti nella bibliografia del corso (Why don’t families get along with eco-feedback Technologies) gli autori affrontano con uno studio il tema dell’assorbimento dell’informazione data dal sistema di eco-feedback (incorporation), e notano che: +> gli utenti che hanno fatto parte dello studio si sono sentiti a disagio quando sono stati dati loro come punto di riferimento i costi legati ai comportamenti correnti; +v gli utenti che hanno fatto parte dello studio hanno avuto difficoltà nell’agire a seguito dell’informazionericevuta,nel caso in cui l’informazione fossestata fornita con un basso grado di dettaglio; +> gli utenti che hanno fatto parte dello studio si sono sentiti a disagio quando sono stati dati loro come punto di riferimento la comparazione con comportamenti ottimali; +> gli utenti che hanno fatto parte dello studio hanno avuto difficoltà nell’agire a seguito dell’informazionericevuta,nel caso in cui l’informazione fossestata fornita con un elevato grado di dettaglio + +131) Nell’ambito dell’informatica pervasiva, i concetti di informatica quotidianae interazione continuasi riferiscono: +> allo svolgimento di attività che hanno un inizio ed una fine ben definiti; +v alla promozione di attività informali e non strutturate; +> all’uso giornaliero e continuativo di alcune applicazioni nel contesto lavorativo; +> allo svolgimento di attività con un elevato grado di coordinamento + +132) Nell’ambito dell’ergonomia, che cosa si intende per keyhole effect (effetto buco della serratura)? +> una situazione che si verifica quando l’utente deve accedere ad un’interfaccia con un visore monoculare; +> una situazione che si verifica quando l’operatore si astrae volontariamente dalla visualizzazione generale dell’interfaccia per concentrarsi sul suo lavoro; +> una situazione che si verifica quando l’utente ha accesso a informazioni riservate; +v una situazione che si verifica quando l’utente ha accesso solo a visualizzazioni parziali del sistema + +133) Il paradigma a manipolazione direttaè caratterizzato da: +> irreversibilità delle azioni; +> azioni non incrementali; +v presenza di widget che vengono utilizzati come oggetti di input e di output; +> invisibilità degli oggetti che fanno parte dell’interazione + +134) Secondo la ricerca scientifica, le attuali interfacce basate sull’uso di gestures sono caratterizzate da: +> una bassa espressività; +> la disponibilitàdi linee guida riconosciute; +v la proposta di nuove convenzioni che ignorano le esistenti; +> il profondo legame con la ricerca nell’interazione uomo calcolatore + +135) L’interaction framework descrive 4 fasi del ciclo interattivo, tra le quali troviamo: +> l’osservazione e la prenotazione; +> l’analisi e la collaborazione; +> la sintesi e l’articolazione; +v la presentazionee la prestazione + +136) Qual è il significato dell’euristica riconoscimento anziché ricordo? +v che,per favorire l’interazione,gli oggetti e le azioni dell’interazionestessavanno resi visibili; +> che è auspicabile che sistema interattivo sia in grado di riconoscere i pattern di interazione dell’utente; +> che è auspicabile che sistema interattivo sia in grado di riconoscere il profilo dell’utente; +> che va favorita l’interazione cooperativa + +137) Nell’ambito dell’ergonomia, che cosa si intende per keyhole effect(effetto buco della serratura)? +> una situazione che si verifica quando l’utente ha accesso a informazioni riservate; +> una situazione che si verifica quando l’operatore si astrae volontariamente dalla visualizzazione generale dell’interfaccia per concentrarsi sul suo lavoro; +v una situazione che si verifica quando l’utente ha accesso solo a visualizzazioni parziali del sistema; +> una situazione che si verifica quando l’utente deve accedere ad un’interfaccia con un visore monoculare + +138) Nell’ambito degli studi legati alla percezione umana, per effetto cocktailsi intende: +> uno stato di frastornamento legato all’eccesso di stimoli uditivi di un ambiente; +> la capacità del sistema sensoriale di miscelare stimoli da canali diversi (es. visuale e tattile) per aumentare la velocità di ricezione dell’informazione; +> uno stato di frastornamento legato all’eccesso di stimoli visuali di un ambiente; +v la capacità del sistema uditivo di filtrare i suoni ricevuti per focalizzarsi su una conversazione + +139) Secondo la ricerca scientifica, le attuali interfacce basate sull’uso di gestures sono caratterizzate da: +> una bassa espressività; +v la proposta di nuove convenzioni che ignorano le esistenti; +> la disponibilità di linee guida riconosciute; +> il profondo legame con la ricerca nell’interazione uomo calcolatore + +140) In uno degli articoli proposti nella bibliografia del corso (Why don’t families get along with eco-feedback Technologies) gli autori affrontano con uno studio il tema dell’assorbimento dell’informazione data dal sistema di eco-feedback (incorporation), e notanoche: +> gli utenti che hanno fatto parte dello studio hanno avuto difficoltà nell’agire a seguito dell’informazionericevuta,nel caso in cui l’informazione fossestata fornita con un elevato grado di dettaglio; +> gli utenti che hanno fatto parte dello studio si sono sentiti a disagio quando sono stati dati lorocome puntodi riferimento la comparazione con comportamenti ottimali; +v gli utenti che hanno fatto parte dello studio hanno avuto difficoltà nell’agire a seguito dell’informazionericevuta,nel caso in cui l’informazione fossestata fornita con un basso grado di dettaglio; +> gli utenti che hanno fatto parte dello studio si sono sentiti a disagio quando sono stati dati loro come puntodi riferimento i costi legati ai comportamenti correnti + +141) Nell’ambito dell’informatica pervasiva, è corretto dire che: +> l’output esplicito costituisce un canale di comunicazione diretto tra utente e ambiente, che non passa attraversol’applicazione di informatica pervasiva; +> l’output esplicitonon dovrebbe mai affiancare l’output esplicito dell’interfaccia; +> l’input implicito viene comunque visto dall’utente come un’interazione con il sistema informatico; +v l’input implicito può affiancare l’input esplicito dell’utente + +142) Ilparadigma a manipolazione diretta è caratterizzato da: +> sostituzione di azioni per la manipolazione di oggetti visibili con linguaggi di comando; +v correttezza sintattica di tutte le azioni; +> chiara separazionedel linguaggio di input e del linguaggio di output; +> uso esclusivo di widget fisici