diff --git a/Domande IUM venezia.txt b/Domande IUM venezia.txt new file mode 100644 index 0000000..7d4faea --- /dev/null +++ b/Domande IUM venezia.txt @@ -0,0 +1,275 @@ +1) L’interaction framework descrive 4 fasi del ciclo interattivo, tra le quali troviamo: +> l’osservazione e la memorizzazione +> la sintesi e l’articolazione +v l’articolazione e la presentazione +> la prestazione e la virtualizzazione + +2) Qual èil significato dell’euristica visibilità dello stato del sistema? +> che i dispositivi di input del sistema devono essere posizionati in modo da essere sempre visibili agli utenti +v che in ogni momento il sistema deve tenere informato l’utente su quello che sta succedendo +> che i dispositivi di output del sistema devono essere posizionati a non più di 2 metri dall’utente +> che il sistema deve fornire un feedback all’utente quando ha esaurito tutti gli altri compiti computazionali + +3) Nell’ambito dell’informatica pervasiva si intende per ambient display: +v l’uso dell’ambiente fisico come interfaccia per l’informazione digitale +> l’utilizzo esclusivo di schermi di schermi di grande dimensione, per permettere una comunicazione parallela a più utenti +> l’utilizzo esclusivo della visualità per comunicare l’output di un sistema pervasivo + +4) Il paradigma a manipolazione diretta è caratterizzato da: +> invisibilità di una parte degli oggetti e feedback veloce +> sostituzione di linguaggi di comando basati su numero con linguaggi di comando basati su parole comuni +v reversibilità delle azioni +> impossibilità di attuare azioni incrementali + +5) Nell’ambito dell’informatica pervasiva, che cosa si intende per principio di intelligenza appropriata? +> che il sistema deve essere percepito dall’utente come una controparte umana +> che il sistema informatico non deve mai effettuare previsioni sbagliate +v che il sistema informatico deve eseguire previsioni il più spesso possibile corrette +> che il sistema informatico deve avere un livello minimo di intelligenza misurata utilizzando il test di Turing + +6) Il termine mixed realityintrodotto da Milgrim e Kishino si riferisce a: +> paradigmi di interazione in cui vengono presentati all’utente in sequenza elementi reali ed elementi virtuali +> paradigmi di interazione in cui vengono presentati all’utente contemporaneamente sia elementi reali che virtuali +v tutta la gamma di combinazioni possibili tra realtà e virtualità +> paradigmi di interazione completamente immersivi in cui l’utente si sente ‘frullato’ (da qui il termine mixed) e proiettato con il corpo in un mondo virtuale + +7) In uno degli articoli proposti nella bibliografia del corso (Comparative Feedback in the Street: Exposing Residential Energy Consumption on House Façades) gli autori descrivono uno studio sull’impatto sui comportamenti dovuti alla condivisione dei dati dei consumi energetici sulle facciate esternedelle abitazioni, e concludono che: +> è fondamentale dare il dettaglio dei consumi in tempo reale +v è importante mostrare dati sui consumi a lungo termine +> non c’è alcun vantaggio dal punto di vista del miglioramento delle abitudini derivante dalla competizione tra i vicini +> è importante dare informazioni sui consumi, ma non è importante dare informazioni su come cambiare i comportamenti, visto che la maggior parte delle famiglie è consapevole dei suoi punti di debolezza + +8) Nell’ambito delle tecniche di prototipazione di un’interfaccia, che si intende perbranching storyboard? +> una storyboard caratterizzata da uno schema lineare per mostrare i cambiamenti di stato dell’interfaccia a seguito dell’azione dell’utente o di altri eventi +> una storyboard nella qualevengono proposti gli screenshot dell’interfaccia senza alcun ordinamento particolare +v una storyboard nella quale viene data una descrizioneil più possibilecompleta di tutti glistati dell’interazionee delle loro relazioni +> una storyboard nella quale viene descrittanon solo l'interfaccia ma anche il contesto in cui avviene l’interazione + +9) Le interfacce per l’eco-feedbacksi caratterizzano per: +> richiedere un consumo di energia molto basso, di provenienza esclusivamente rinnovabile +v fornire agli utenti informazioni riguardo alle conseguenze per l’ambiente del loro comportamento +> fornire agli utenti un feedback sonoro per il quale vengono utilizzati processori di ecoo di riverbero, atti a simulare luoghi chiusi e aperti molto ampi + +10) Nell’ambito dell’informatica pervasiva, che cosa si intende per prossemica (proxemics)? +> lo studio dei tempi di interazione con un sistema pervasivo +> lo studio del significato della gestualità umana +v lo studio delle distanze interpersonali +> lo studio delle distanze tra le componenti dell’interfaccia + +11) Tra le caratteristiche positive dei nuovi stili di interazione gestuale pensati per tablet e smartphone possiamo indicare: +> la disponibilità e l’omogeneità di operazioni non distruttive, come l’undo +> la disponibilità di linee guida riconosciute per il controllo gestuale +> la disponibilità di gesti consistenti e omogenei attraverso le diverse piattaforme di utilizzo +v l’elevata espressività del linguaggio di input + +12) Nell’ambito del modello di interazione proposto da Don Norman (ciclo di esecuzione e di valutazione) il golfo di valutazione indica: +> la differenza tra la formulazione delle azioni dell’utente e le azioni consentite +v la differenza tra la presentazione dello stato del sistema e le aspettative dell’utente +> la differenza tra la presentazione dello stato del sistema e le azioni consentite +> la differenza tra la formulazione delle azioni dell’utente e le aspettative dell’utente + +13) In uno degli articoli proposti nella bibliografia del corso (Comparative Feedback in the Street: Exposing Residential Energy Consumption on House Façades) gli autori descrivono uno studio sull’impattosui comportamenti dovuti alla condivisione dei dati dei consumi energetici sulle facciate esternedelle abitazioni, e concludono che: +> è fondamentale dare il dettaglio dei consumi in tempo reale +> è importante dare informazioni sui consumi, ma non è importante dare informazioni su come cambiare i comportamenti, visto che la maggior parte delle famiglie è consapevoledei suoi punti di debolezza +v è importante mostrare dati sui consumi a lungo termine +> non c’è alcun vantaggio dal punto di vista del miglioramento delle abitudini derivante dalla competizione tra i vicini + +14) Nell’ambito dell’informatica pervasiva per input implicito si intende: +> le azioni che non richiedono un’interazione verbale da parte dell’utente +v le azioni che non vengono viste dall’utente come un’interazione con un sistema informatico, ma che vengono interpretati come tali da un sistema informatico presente nell’ambiente +> le azioni che non richiedono un’interazione gestuale da parte dell’utente +> le azioni compiute dagli utenti che non vengono viste dalle altre persone presenti nell’ambiente + +15) Il termine mixed reality introdotto da Milgrim e Kishino si riferisce a: +> paradigmi di interazione in cui vengono presentati all’utente in sequenza elementi reali ed elementi virtuali +> paradigmi di interazione in cui vengono presentati all’utente contemporaneamente siaelementi reali che virtuali +v tutta la gamma di combinazioni possibili tra realtà e virtualità +> paradigmi di interazione completamente immersivi in cui l’utente si sente ‘frullato’ (da qui il termine mixed) e proiettato con il corpo in un mondo virtuale + +16) Nell’ambito delle tecniche di prototipazione di un’interfaccia, che si intende per narrative storyboard? +> una storyboard caratterizzata da uno schema lineare per mostrare i cambiamenti di stato dell’interfaccia a seguito dell’azione diretta dell’utente +> una storyboard nella quale vengono proposti gli screenshot dell’interfaccia senza alcun ordinamento particolare +> una storyboard nella quale viene data una descrizione il più possibile completa di tutti gli stati dell’interazione e delle loro relazioni +v una storyboard nella quale viene descritta non solo l'interfaccia ma anche il contesto in cui avviene l’interazione + +17) Qual è il significato dell’euristica ‘Controllo dell’utente e libertà? +> che agli utenti deve essere impedito di selezionare per errore le funzionalità del sistema +> che tutti i sistemi dovrebbero fornire la libertà di essere utilizzati,anche da parte di utenti non registrati +v che agli utenti deve essere fornite uscite di emergenza nel caso in cui selezionino determinate funzionalità per errore +> che non devono essere supportate le funzionalità di Redo e Redo multiplo + +18) I punti di forza delle interfacce tangibili (TUI) includono: +> la versatilità e la collaborazione +> il parallelismo spaziale e la scalabilità +v il pensiero tangibile e l’uso delle affordances + +19) I parametri che definiscono l’engagement dell’utente comprendono: +v l’attenzione focalizzata e la durabilità +> l’usabilità percepita e l’effervescenza +> il coinvolgimento percepito e l’accessibilità + +20) Il cosiddetto affective computing denota: +v la computazione che influenza le emozioni degli utenti +> l’attrazione emotiva degli utenti verso i nuovi prodotti hardware +> la computazione che sorge dalle emozioni dell’unità di calcolo +> l’attrazione emotiva degli utenti verso i prodotti hardware vintage + +21) Le nuove interfacce gestuali da un certo punto di vista rappresentano un passo indietro dal punto di vista dell’usabilità, a causa: +> dell’incapacità dei cosiddetti nativi digitali ad effettuare manipolazioni con entrambe le mani +v della mancanza di linee guida riconosciute per il controllo gestuale +> dellalimitata espressività delle interfacce gestuali +> dell’incapacità degli utenti ad effettuare manipolazioni con una mano singola + +22) Nell’ambito delle attività di prototipazione la tecnica del mago di Oz denota: +v l’implementazione fittizia di interfacce, costruita in modo tale che l’utente abbia l’impressione di interagire con un sistema realmente funzionante +> l’utilizzo di tecniche di storytelling (narrazione interattiva) per la didattica dell’informatica +> un’implementazione ridondante e fantasiosa di un’interfaccia utente, effettuata allo scopo di permettere molteplici modalità di interazione +> l’implementazione completa delle interfacce, realizzata in tempi molto rapidi + +23) Tra le caratteristiche dei nuovi stili di interazione gestuale pensati per tablet e smartphone possiamo indicare: +> la disponibilità e l’omogeneità di operazioni non distruttive, come l’undo +> la ridotta espressività del linguaggio di input +> la disponibilità di gesti consistenti e omogenei attraverso le diverse piattaforme di utilizzo +v la mancanza di linee guida riconosciute per il controllo gestuale + +24) Nell'ambito delle interfacce WIMP le cosiddette finestre modalisi caratterizzano per: +v bloccare la possibilità di interazioni ulteriori fino a quando l’utente non ha dato un OK o ha annullato le operazioni consentite dall’interfaccia della finestra +> permettere di svolgere la stessa azione attraverso modalità diverse, scegliendo ad esempio una modalitàgrafica piuttosto che una a linea di comando +> permettere di selezionare altre funzionalità dell'applicazione esterne alla finestra modale, senza la necessità di dover concludere prima l'interazione all'interno della finestra stessa + +25) L'euristica Consistenza e Standard indica che: +> gli oggetti, le azioni e le opzioni che fanno parte dell’interazione vanno resi visibili +> non vanno seguitele convenzioni delle piattaforme su cui si sta lavorando +> i widget utilizzati per l'interazione dovrebbero essere di grandi dimensioni e posti a breve distanza +v gli utenti non dovrebbero preoccuparsi di dover capire se parole, situazioni e azioni diverse significano la stessa cosa + +26) Nell’ambito delle tecniche di prototipazione di un’interfaccia, la cosiddetta narrative storyboardsi differenzia dalla sequential storyboard: +v per la descrizione del contesto in cui avviene l’interazione +> per la presentazione degli screenshots dell’interfaccia senza alcun ordinamento particolare +> per la definizione di percorsi non-lineari che descrivono le transizioni di stato dell’interfaccia +> per una migliore accuratezza nella rappresentazione dell’interfaccia + +27) Nell’ambito della percezione uditiva, che cosa si intende per effetto mascheramento? +v l’incapacità del sistema uditivo di distinguere, in determinate condizioni, suoni di livello diverso vicini nel tempo +> la capacità del sistema uditivo di filtrare i suoni in un ambiente rumoroso +> l’incapacità del sistema uditivo di distinguere suoni bassi con frequenze molto diverse +> l’incapacità del sistema uditivo di focalizzarsi in una conversazione in un ambiente rumoroso + +28) La tastiera Michela è un particolare tipo di dispositivo per l’input del testo: +> che ha lo stesso layout fisico di una tastiera QWERTY +> che ha il layout e lo stesso numero di tasti di una tastiera di pianoforte +> per avviare alla digitazione del testo i bambini di età pre-scolare +v fondato sulla scomposizione del testo da digitare in sillabe + +29)Nell’ambito del modello definito come Interaction Framework, che cosa succede durante la fase di articolazione? +v Il linguaggio dei compitidell’utente viene tradottoinlinguaggio di input +> Dopo l’esecuzione il sistema cambia stato e lo comunica attraverso il linguaggio di output +> L’utente osserva l’output e valuta i risultati +> L'inputvienetradotto nel linguaggio di base del sistema per attivare l’esecuzione + +30) E’ corretto dire che, nella progettazione di dispositivi fisici, l’applicazione del concetto di affordance dovrebbe portare a: +v utilizzare forme specifi che suggeriscano come svolgere la funzione +> utilizzare in forma seriale le stesse forme per mappare funzioni diverse +> utilizzare solo dispositivi sostenibili economicamente +> utilizzare solo dispositivi che richiedano una forza fisica limitata + +31) Che cosa si intende per scheumorfismo? +v E’ un ornamento apposto su un oggetto (digitale) allo scopo di richiamare le caratteristiche di un altro oggetto +> E’ un termine che indica le interfacce visuali caratterizzate da uno stile astratto +> E’ un termine che indica le interfacce realizzate in economia di mezzi +> E’ un termine utilizzato per caratterizzare tutte le tipologie di interfacce tangibili + +32) E’ corretto dire, secondo gli studi di O’Brien, che i sei parametri che definiscono l’engagement: +v non sono indipendenti l’uno dall’altro +> comprendono il coinvolgimento percepito e la reversibilità delle azioni +> comprendono la consistenzae la durabilità +> non comprendono l’usabilità percepita + +33) Con il termine interazione a manipolazione diretta: +>ci si riferisce ad un paradigma di interazione basato sull’invisibilità degli oggetti +> ci si riferisce ad un paradigma di interazione nel quale le azioni sono irreversibili +v ci si riferisce ad un paradigma di interazione basato su WIMP +> ci si riferisce ad un paradigma di interazione basato su oggetti fisici + +34) Nell'ambito delle tecniche di progettazionedi interfacce, è corretto dire che una storyboard sequenziale è assimilabile a: +> un prototipo orizzontale +> un prototipo verticale +v uno scenario +> una combinazione di un prototipo orizzontale con un prototipo verticale + +35) E’ corretto dire che, nell’ambito delle interfacce olfattive,la diffusione di sistemi di output per la riproduzione di una grande varietà di odori è correntemente limitata: +> dal grande costo delle essenze necessarie +v dall’impossibilità di ottenere il risultato utilizzando una miscela di pochi odori di base +> dalla grande diffusione di allergie e dal conseguente rischio di shock anafilattici conseguenti all’uso di questo tipo di interfacce + +36) Tra le caratteristiche dei nuovi stili di interazione gestuale pensati per tablet e smartphone possiamo indicare: +> la disponibilità e l’omogeneità di operazioni non distruttive, come l’undo +> la disponibilità di gesti consistenti e omogenei attraverso le diverse piattaforme di utilizzo +v la mancanza di linee guida riconosciute per il controllo gestuale +> la ridotta espressività del linguaggio di input + +37) Il layout del tastierino numerico delle tastiere di computer deriva: +> da uno dei primi studi sul layout dei tastierini numerici di Bell Labs +v dal layout dei calcolatori meccanici +> dal layout delle tastiere telefoniche +> dal fatto che 0 e 1 sono i numeri più utilizzzati + +38) E’corretto dire che, nella progettazione di dispositivi fisici, l’applicazione del concetto di affordance dovrebbe portare a: +v utilizzare forme specifiche che suggeriscano come svolgere la funzione +> utilizzare in forma seriale le stesse forme per mappare funzioni diverse +> utilizzare solo dispositivi sostenibili economicamente +> utilizzare solo dispositivi che richiedano una forza fisica limitata + +39) L'euristica Consistenza e Standard indica che: +> gli oggetti, le azioni e le opzioni che fanno parte dell’interazione vanno resi visibili +> non vanno seguitele convenzioni delle piattaforme su cui si sta lavorando +> i widget utilizzati per l'interazione dovrebbero essere di grandi dimensioni e posti a breve distanza +v gli utenti non dovrebbero preoccuparsi di dover capire se parole, situazioni e azioni diverse significano la stessa cosa + +40) Che cosa si intende per scheumorfismo? +> E’ un termine che indica le interfacce visuali caratterizzate da uno stile astratto +v E’ un ornamento apposto su un oggetto (digitale) allo scopo di richiamare le caratteristiche di un altro +> E’ un termine utilizzato per caratterizzare tutte le tipologie di interfacce tangibili +> E’ un termine che indica le interfacce realizzate in economiadi mezzi + +41) Definire la relazione tra usabilità ed engagement: +> il concetto di engagementè utilizzato solo nella progettazione di sistemi di gioco interattivi +> sono due concetti separati che vengono utilizzati in aree di applicazione completamente diverse +v l'usabilità percepita è parte della definizione del concetto di engagement(secondo la definizione di O'Brien) +> L’engagementè parte della definizionedel concetto di usabilità (secondo la definizione ISO) + +42) Nell’ambito del modello definito come Interaction Framework, che cosa succede durante la fase di prestazione? +> Il linguaggio dei compitidell’utente viene tradottoinlinguaggio di input +> Dopo l’esecuzione il sistema cambia stato e lo comunica attraverso il linguaggio di output +> L’utente osserva l’output e valuta i risultati +v L'inputvienetradotto nel linguaggio di base del sistema per attivare l’esecuzione + +43) Un’interfaccia tangibile +v è un’interfaccia utente nella quale l’utente interagiscecon l’informazione digitale trasmettendo l’input attraverso oggetti fisici +> è un’interfaccia utente nella quale l’utente interagisce con gli oggetti tangibili trasmettendo l’input attraverso la mediazione dioggetti digitali +> è un’interfaccia che va oltre lo stadio prototipale, presentandosi come un sistema interattivo ben costruito + +44) I menu pull-down si differenziano rispetto ai menu fall-down perché +> vengono aperti automaticamente al passaggio del puntatore sui titoli +v vengono aperti posizionando il puntatore sui titoli e facendo click +> vengono aperti posizionando il puntatore sui titoli e rilasciando il tasto del mouse + +45) Un campoX3D +> è un’area in cui viene partizionato lo spazio della scena 3D +v è un’entità di secondo livello che definisce lo stato di un nodo +> è un’entità di primolivello per definire primitivegeometrichedi interazione + +46) In un prototipo verticale di un'interfaccia +> viene ridotto il livello di funzionalità del sistema, dando luogo a un'interfaccia con features non completamente implementate +> viene ridotto il numero di features considerate, mostrando il funzionamento del sistema solo lungo percorsi precedentemente pianificati +v viene ridotto il numero di features considerate, ma quelle selezionate vengono pienamente implementate + +47) Le interfacce industriali si distinguono dalle interfacce a manipolazione diretta perché +v l'utente riceve un doppio output, dall'interfaccia e dal sistema +> l'utente opera un doppio input, verso l'interfaccia e verso il sistema +> l'utente riceve un unico output derivante dall'interfaccia + +48) Il ciclo di esecuzione e di valutazione di Norman +v definisce un modello di interazione uomo calcolatore basato sulla specifica di 7 fasi corrispondenti alle attività dell’utente +> definisce un modello di interazione uomo calcolatore basato sulla specifica di 7 golfi corrispondenti ai punti critici dell’interazione +> definisce un modello di interazione uomo calcolatore basato sulla definizione di 4 componenti principali, ognuna delle quali è caratterizzata da un proprio linguaggio