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@ -0,0 +1,275 @@
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1) L’interaction framework descrive 4 fasi del ciclo interattivo, tra le quali troviamo:
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> l’osservazione e la memorizzazione
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> la sintesi e l’articolazione
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v l’articolazione e la presentazione
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> la prestazione e la virtualizzazione
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2) Qual èil significato dell’euristica visibilità dello stato del sistema?
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> che i dispositivi di input del sistema devono essere posizionati in modo da essere sempre visibili agli utenti
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v che in ogni momento il sistema deve tenere informato l’utente su quello che sta succedendo
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> che i dispositivi di output del sistema devono essere posizionati a non più di 2 metri dall’utente
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> che il sistema deve fornire un feedback all’utente quando ha esaurito tutti gli altri compiti computazionali
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3) Nell’ambito dell’informatica pervasiva si intende per ambient display:
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v l’uso dell’ambiente fisico come interfaccia per l’informazione digitale
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> l’utilizzo esclusivo di schermi di schermi di grande dimensione, per permettere una comunicazione parallela a più utenti
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> l’utilizzo esclusivo della visualità per comunicare l’output di un sistema pervasivo
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4) Il paradigma a manipolazione diretta è caratterizzato da:
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> invisibilità di una parte degli oggetti e feedback veloce
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> sostituzione di linguaggi di comando basati su numero con linguaggi di comando basati su parole comuni
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v reversibilità delle azioni
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> impossibilità di attuare azioni incrementali
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5) Nell’ambito dell’informatica pervasiva, che cosa si intende per principio di intelligenza appropriata?
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> che il sistema deve essere percepito dall’utente come una controparte umana
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> che il sistema informatico non deve mai effettuare previsioni sbagliate
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v che il sistema informatico deve eseguire previsioni il più spesso possibile corrette
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> che il sistema informatico deve avere un livello minimo di intelligenza misurata utilizzando il test di Turing
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6) Il termine mixed realityintrodotto da Milgrim e Kishino si riferisce a:
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> paradigmi di interazione in cui vengono presentati all’utente in sequenza elementi reali ed elementi virtuali
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> paradigmi di interazione in cui vengono presentati all’utente contemporaneamente sia elementi reali che virtuali
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v tutta la gamma di combinazioni possibili tra realtà e virtualità
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> paradigmi di interazione completamente immersivi in cui l’utente si sente ‘frullato’ (da qui il termine mixed) e proiettato con il corpo in un mondo virtuale
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7) In uno degli articoli proposti nella bibliografia del corso (Comparative Feedback in the Street: Exposing Residential Energy Consumption on House Façades) gli autori descrivono uno studio sull’impatto sui comportamenti dovuti alla condivisione dei dati dei consumi energetici sulle facciate esternedelle abitazioni, e concludono che:
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> è fondamentale dare il dettaglio dei consumi in tempo reale
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v è importante mostrare dati sui consumi a lungo termine
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> non c’è alcun vantaggio dal punto di vista del miglioramento delle abitudini derivante dalla competizione tra i vicini
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> è importante dare informazioni sui consumi, ma non è importante dare informazioni su come cambiare i comportamenti, visto che la maggior parte delle famiglie è consapevole dei suoi punti di debolezza
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8) Nell’ambito delle tecniche di prototipazione di un’interfaccia, che si intende perbranching storyboard?
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> una storyboard caratterizzata da uno schema lineare per mostrare i cambiamenti di stato dell’interfaccia a seguito dell’azione dell’utente o di altri eventi
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> una storyboard nella qualevengono proposti gli screenshot dell’interfaccia senza alcun ordinamento particolare
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v una storyboard nella quale viene data una descrizioneil più possibilecompleta di tutti glistati dell’interazionee delle loro relazioni
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> una storyboard nella quale viene descrittanon solo l'interfaccia ma anche il contesto in cui avviene l’interazione
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9) Le interfacce per l’eco-feedbacksi caratterizzano per:
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> richiedere un consumo di energia molto basso, di provenienza esclusivamente rinnovabile
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v fornire agli utenti informazioni riguardo alle conseguenze per l’ambiente del loro comportamento
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> fornire agli utenti un feedback sonoro per il quale vengono utilizzati processori di ecoo di riverbero, atti a simulare luoghi chiusi e aperti molto ampi
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10) Nell’ambito dell’informatica pervasiva, che cosa si intende per prossemica (proxemics)?
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> lo studio dei tempi di interazione con un sistema pervasivo
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> lo studio del significato della gestualità umana
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v lo studio delle distanze interpersonali
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> lo studio delle distanze tra le componenti dell’interfaccia
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11) Tra le caratteristiche positive dei nuovi stili di interazione gestuale pensati per tablet e smartphone possiamo indicare:
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> la disponibilità e l’omogeneità di operazioni non distruttive, come l’undo
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> la disponibilità di linee guida riconosciute per il controllo gestuale
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> la disponibilità di gesti consistenti e omogenei attraverso le diverse piattaforme di utilizzo
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v l’elevata espressività del linguaggio di input
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12) Nell’ambito del modello di interazione proposto da Don Norman (ciclo di esecuzione e di valutazione) il golfo di valutazione indica:
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> la differenza tra la formulazione delle azioni dell’utente e le azioni consentite
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v la differenza tra la presentazione dello stato del sistema e le aspettative dell’utente
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> la differenza tra la presentazione dello stato del sistema e le azioni consentite
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> la differenza tra la formulazione delle azioni dell’utente e le aspettative dell’utente
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13) In uno degli articoli proposti nella bibliografia del corso (Comparative Feedback in the Street: Exposing Residential Energy Consumption on House Façades) gli autori descrivono uno studio sull’impattosui comportamenti dovuti alla condivisione dei dati dei consumi energetici sulle facciate esternedelle abitazioni, e concludono che:
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> è fondamentale dare il dettaglio dei consumi in tempo reale
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> è importante dare informazioni sui consumi, ma non è importante dare informazioni su come cambiare i comportamenti, visto che la maggior parte delle famiglie è consapevoledei suoi punti di debolezza
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v è importante mostrare dati sui consumi a lungo termine
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> non c’è alcun vantaggio dal punto di vista del miglioramento delle abitudini derivante dalla competizione tra i vicini
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14) Nell’ambito dell’informatica pervasiva per input implicito si intende:
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> le azioni che non richiedono un’interazione verbale da parte dell’utente
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v le azioni che non vengono viste dall’utente come un’interazione con un sistema informatico, ma che vengono interpretati come tali da un sistema informatico presente nell’ambiente
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> le azioni che non richiedono un’interazione gestuale da parte dell’utente
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> le azioni compiute dagli utenti che non vengono viste dalle altre persone presenti nell’ambiente
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15) Il termine mixed reality introdotto da Milgrim e Kishino si riferisce a:
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> paradigmi di interazione in cui vengono presentati all’utente in sequenza elementi reali ed elementi virtuali
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> paradigmi di interazione in cui vengono presentati all’utente contemporaneamente siaelementi reali che virtuali
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v tutta la gamma di combinazioni possibili tra realtà e virtualità
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> paradigmi di interazione completamente immersivi in cui l’utente si sente ‘frullato’ (da qui il termine mixed) e proiettato con il corpo in un mondo virtuale
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16) Nell’ambito delle tecniche di prototipazione di un’interfaccia, che si intende per narrative storyboard?
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> una storyboard caratterizzata da uno schema lineare per mostrare i cambiamenti di stato dell’interfaccia a seguito dell’azione diretta dell’utente
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> una storyboard nella quale vengono proposti gli screenshot dell’interfaccia senza alcun ordinamento particolare
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> una storyboard nella quale viene data una descrizione il più possibile completa di tutti gli stati dell’interazione e delle loro relazioni
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v una storyboard nella quale viene descritta non solo l'interfaccia ma anche il contesto in cui avviene l’interazione
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17) Qual è il significato dell’euristica ‘Controllo dell’utente e libertà?
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> che agli utenti deve essere impedito di selezionare per errore le funzionalità del sistema
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> che tutti i sistemi dovrebbero fornire la libertà di essere utilizzati,anche da parte di utenti non registrati
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v che agli utenti deve essere fornite uscite di emergenza nel caso in cui selezionino determinate funzionalità per errore
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> che non devono essere supportate le funzionalità di Redo e Redo multiplo
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18) I punti di forza delle interfacce tangibili (TUI) includono:
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> la versatilità e la collaborazione
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> il parallelismo spaziale e la scalabilità
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v il pensiero tangibile e l’uso delle affordances
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19) I parametri che definiscono l’engagement dell’utente comprendono:
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v l’attenzione focalizzata e la durabilità
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> l’usabilità percepita e l’effervescenza
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> il coinvolgimento percepito e l’accessibilità
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20) Il cosiddetto affective computing denota:
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v la computazione che influenza le emozioni degli utenti
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> l’attrazione emotiva degli utenti verso i nuovi prodotti hardware
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> la computazione che sorge dalle emozioni dell’unità di calcolo
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> l’attrazione emotiva degli utenti verso i prodotti hardware vintage
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21) Le nuove interfacce gestuali da un certo punto di vista rappresentano un passo indietro dal punto di vista dell’usabilità, a causa:
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> dell’incapacità dei cosiddetti nativi digitali ad effettuare manipolazioni con entrambe le mani
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v della mancanza di linee guida riconosciute per il controllo gestuale
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> dellalimitata espressività delle interfacce gestuali
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> dell’incapacità degli utenti ad effettuare manipolazioni con una mano singola
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22) Nell’ambito delle attività di prototipazione la tecnica del mago di Oz denota:
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v l’implementazione fittizia di interfacce, costruita in modo tale che l’utente abbia l’impressione di interagire con un sistema realmente funzionante
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> l’utilizzo di tecniche di storytelling (narrazione interattiva) per la didattica dell’informatica
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> un’implementazione ridondante e fantasiosa di un’interfaccia utente, effettuata allo scopo di permettere molteplici modalità di interazione
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> l’implementazione completa delle interfacce, realizzata in tempi molto rapidi
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23) Tra le caratteristiche dei nuovi stili di interazione gestuale pensati per tablet e smartphone possiamo indicare:
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> la disponibilità e l’omogeneità di operazioni non distruttive, come l’undo
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> la ridotta espressività del linguaggio di input
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> la disponibilità di gesti consistenti e omogenei attraverso le diverse piattaforme di utilizzo
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v la mancanza di linee guida riconosciute per il controllo gestuale
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24) Nell'ambito delle interfacce WIMP le cosiddette finestre modalisi caratterizzano per:
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v bloccare la possibilità di interazioni ulteriori fino a quando l’utente non ha dato un OK o ha annullato le operazioni consentite dall’interfaccia della finestra
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> permettere di svolgere la stessa azione attraverso modalità diverse, scegliendo ad esempio una modalitàgrafica piuttosto che una a linea di comando
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> permettere di selezionare altre funzionalità dell'applicazione esterne alla finestra modale, senza la necessità di dover concludere prima l'interazione all'interno della finestra stessa
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25) L'euristica Consistenza e Standard indica che:
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> gli oggetti, le azioni e le opzioni che fanno parte dell’interazione vanno resi visibili
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> non vanno seguitele convenzioni delle piattaforme su cui si sta lavorando
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> i widget utilizzati per l'interazione dovrebbero essere di grandi dimensioni e posti a breve distanza
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v gli utenti non dovrebbero preoccuparsi di dover capire se parole, situazioni e azioni diverse significano la stessa cosa
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26) Nell’ambito delle tecniche di prototipazione di un’interfaccia, la cosiddetta narrative storyboardsi differenzia dalla sequential storyboard:
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v per la descrizione del contesto in cui avviene l’interazione
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> per la presentazione degli screenshots dell’interfaccia senza alcun ordinamento particolare
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> per la definizione di percorsi non-lineari che descrivono le transizioni di stato dell’interfaccia
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> per una migliore accuratezza nella rappresentazione dell’interfaccia
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27) Nell’ambito della percezione uditiva, che cosa si intende per effetto mascheramento?
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v l’incapacità del sistema uditivo di distinguere, in determinate condizioni, suoni di livello diverso vicini nel tempo
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> la capacità del sistema uditivo di filtrare i suoni in un ambiente rumoroso
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> l’incapacità del sistema uditivo di distinguere suoni bassi con frequenze molto diverse
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> l’incapacità del sistema uditivo di focalizzarsi in una conversazione in un ambiente rumoroso
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28) La tastiera Michela è un particolare tipo di dispositivo per l’input del testo:
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> che ha lo stesso layout fisico di una tastiera QWERTY
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> che ha il layout e lo stesso numero di tasti di una tastiera di pianoforte
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> per avviare alla digitazione del testo i bambini di età pre-scolare
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v fondato sulla scomposizione del testo da digitare in sillabe
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29)Nell’ambito del modello definito come Interaction Framework, che cosa succede durante la fase di articolazione?
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v Il linguaggio dei compitidell’utente viene tradottoinlinguaggio di input
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> Dopo l’esecuzione il sistema cambia stato e lo comunica attraverso il linguaggio di output
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> L’utente osserva l’output e valuta i risultati
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> L'inputvienetradotto nel linguaggio di base del sistema per attivare l’esecuzione
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30) E’ corretto dire che, nella progettazione di dispositivi fisici, l’applicazione del concetto di affordance dovrebbe portare a:
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v utilizzare forme specifi che suggeriscano come svolgere la funzione
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> utilizzare in forma seriale le stesse forme per mappare funzioni diverse
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> utilizzare solo dispositivi sostenibili economicamente
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> utilizzare solo dispositivi che richiedano una forza fisica limitata
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31) Che cosa si intende per scheumorfismo?
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v E’ un ornamento apposto su un oggetto (digitale) allo scopo di richiamare le caratteristiche di un altro oggetto
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> E’ un termine che indica le interfacce visuali caratterizzate da uno stile astratto
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> E’ un termine che indica le interfacce realizzate in economia di mezzi
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> E’ un termine utilizzato per caratterizzare tutte le tipologie di interfacce tangibili
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32) E’ corretto dire, secondo gli studi di O’Brien, che i sei parametri che definiscono l’engagement:
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v non sono indipendenti l’uno dall’altro
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> comprendono il coinvolgimento percepito e la reversibilità delle azioni
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> comprendono la consistenzae la durabilità
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> non comprendono l’usabilità percepita
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33) Con il termine interazione a manipolazione diretta:
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>ci si riferisce ad un paradigma di interazione basato sull’invisibilità degli oggetti
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> ci si riferisce ad un paradigma di interazione nel quale le azioni sono irreversibili
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v ci si riferisce ad un paradigma di interazione basato su WIMP
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> ci si riferisce ad un paradigma di interazione basato su oggetti fisici
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34) Nell'ambito delle tecniche di progettazionedi interfacce, è corretto dire che una storyboard sequenziale è assimilabile a:
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> un prototipo orizzontale
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> un prototipo verticale
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v uno scenario
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> una combinazione di un prototipo orizzontale con un prototipo verticale
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35) E’ corretto dire che, nell’ambito delle interfacce olfattive,la diffusione di sistemi di output per la riproduzione di una grande varietà di odori è correntemente limitata:
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> dal grande costo delle essenze necessarie
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v dall’impossibilità di ottenere il risultato utilizzando una miscela di pochi odori di base
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> dalla grande diffusione di allergie e dal conseguente rischio di shock anafilattici conseguenti all’uso di questo tipo di interfacce
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36) Tra le caratteristiche dei nuovi stili di interazione gestuale pensati per tablet e smartphone possiamo indicare:
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> la disponibilità e l’omogeneità di operazioni non distruttive, come l’undo
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> la disponibilità di gesti consistenti e omogenei attraverso le diverse piattaforme di utilizzo
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v la mancanza di linee guida riconosciute per il controllo gestuale
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> la ridotta espressività del linguaggio di input
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37) Il layout del tastierino numerico delle tastiere di computer deriva:
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> da uno dei primi studi sul layout dei tastierini numerici di Bell Labs
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v dal layout dei calcolatori meccanici
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> dal layout delle tastiere telefoniche
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> dal fatto che 0 e 1 sono i numeri più utilizzzati
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38) E’corretto dire che, nella progettazione di dispositivi fisici, l’applicazione del concetto di affordance dovrebbe portare a:
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v utilizzare forme specifiche che suggeriscano come svolgere la funzione
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> utilizzare in forma seriale le stesse forme per mappare funzioni diverse
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> utilizzare solo dispositivi sostenibili economicamente
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> utilizzare solo dispositivi che richiedano una forza fisica limitata
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39) L'euristica Consistenza e Standard indica che:
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> gli oggetti, le azioni e le opzioni che fanno parte dell’interazione vanno resi visibili
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> non vanno seguitele convenzioni delle piattaforme su cui si sta lavorando
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> i widget utilizzati per l'interazione dovrebbero essere di grandi dimensioni e posti a breve distanza
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v gli utenti non dovrebbero preoccuparsi di dover capire se parole, situazioni e azioni diverse significano la stessa cosa
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40) Che cosa si intende per scheumorfismo?
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> E’ un termine che indica le interfacce visuali caratterizzate da uno stile astratto
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v E’ un ornamento apposto su un oggetto (digitale) allo scopo di richiamare le caratteristiche di un altro
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> E’ un termine utilizzato per caratterizzare tutte le tipologie di interfacce tangibili
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> E’ un termine che indica le interfacce realizzate in economiadi mezzi
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41) Definire la relazione tra usabilità ed engagement:
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> il concetto di engagementè utilizzato solo nella progettazione di sistemi di gioco interattivi
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> sono due concetti separati che vengono utilizzati in aree di applicazione completamente diverse
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v l'usabilità percepita è parte della definizione del concetto di engagement(secondo la definizione di O'Brien)
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> L’engagementè parte della definizionedel concetto di usabilità (secondo la definizione ISO)
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42) Nell’ambito del modello definito come Interaction Framework, che cosa succede durante la fase di prestazione?
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> Il linguaggio dei compitidell’utente viene tradottoinlinguaggio di input
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> Dopo l’esecuzione il sistema cambia stato e lo comunica attraverso il linguaggio di output
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> L’utente osserva l’output e valuta i risultati
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v L'inputvienetradotto nel linguaggio di base del sistema per attivare l’esecuzione
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43) Un’interfaccia tangibile
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v è un’interfaccia utente nella quale l’utente interagiscecon l’informazione digitale trasmettendo l’input attraverso oggetti fisici
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> è un’interfaccia utente nella quale l’utente interagisce con gli oggetti tangibili trasmettendo l’input attraverso la mediazione dioggetti digitali
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> è un’interfaccia che va oltre lo stadio prototipale, presentandosi come un sistema interattivo ben costruito
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44) I menu pull-down si differenziano rispetto ai menu fall-down perché
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> vengono aperti automaticamente al passaggio del puntatore sui titoli
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v vengono aperti posizionando il puntatore sui titoli e facendo click
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> vengono aperti posizionando il puntatore sui titoli e rilasciando il tasto del mouse
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45) Un campoX3D
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> è un’area in cui viene partizionato lo spazio della scena 3D
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v è un’entità di secondo livello che definisce lo stato di un nodo
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> è un’entità di primolivello per definire primitivegeometrichedi interazione
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46) In un prototipo verticale di un'interfaccia
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> viene ridotto il livello di funzionalità del sistema, dando luogo a un'interfaccia con features non completamente implementate
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> viene ridotto il numero di features considerate, mostrando il funzionamento del sistema solo lungo percorsi precedentemente pianificati
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v viene ridotto il numero di features considerate, ma quelle selezionate vengono pienamente implementate
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47) Le interfacce industriali si distinguono dalle interfacce a manipolazione diretta perché
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v l'utente riceve un doppio output, dall'interfaccia e dal sistema
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> l'utente opera un doppio input, verso l'interfaccia e verso il sistema
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> l'utente riceve un unico output derivante dall'interfaccia
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48) Il ciclo di esecuzione e di valutazione di Norman
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v definisce un modello di interazione uomo calcolatore basato sulla specifica di 7 fasi corrispondenti alle attività dell’utente
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> definisce un modello di interazione uomo calcolatore basato sulla specifica di 7 golfi corrispondenti ai punti critici dell’interazione
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> definisce un modello di interazione uomo calcolatore basato sulla definizione di 4 componenti principali, ognuna delle quali è caratterizzata da un proprio linguaggio
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