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1) L’interaction framework descrive 4 fasi del ciclo interattivo, tra le quali troviamo:
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> l’osservazione e la memorizzazione
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> la sintesi e l’articolazione
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v l’articolazione e la presentazione
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> la prestazione e la virtualizzazione
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2) Qual èil significato dell’euristica visibilità dello stato del sistema?
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> che i dispositivi di input del sistema devono essere posizionati in modo da essere sempre visibili agli utenti
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v che in ogni momento il sistema deve tenere informato l’utente su quello che sta succedendo
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> che i dispositivi di output del sistema devono essere posizionati a non più di 2 metri dall’utente
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> che il sistema deve fornire un feedback all’utente quando ha esaurito tutti gli altri compiti computazionali
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3) Nell’ambito dell’informatica pervasiva si intende per ambient display:
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v l’uso dell’ambiente fisico come interfaccia per l’informazione digitale
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> l’utilizzo esclusivo di schermi di schermi di grande dimensione, per permettere una comunicazione parallela a più utenti
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> l’utilizzo esclusivo della visualità per comunicare l’output di un sistema pervasivo
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4) Il paradigma a manipolazione diretta è caratterizzato da:
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> invisibilità di una parte degli oggetti e feedback veloce
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> sostituzione di linguaggi di comando basati su numero con linguaggi di comando basati su parole comuni
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v reversibilità delle azioni
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> impossibilità di attuare azioni incrementali
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5) Nell’ambito dell’informatica pervasiva, che cosa si intende per principio di intelligenza appropriata?
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> che il sistema deve essere percepito dall’utente come una controparte umana
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> che il sistema informatico non deve mai effettuare previsioni sbagliate
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v che il sistema informatico deve eseguire previsioni il più spesso possibile corrette
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> che il sistema informatico deve avere un livello minimo di intelligenza misurata utilizzando il test di Turing
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6) Il termine mixed realityintrodotto da Milgrim e Kishino si riferisce a:
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> paradigmi di interazione in cui vengono presentati all’utente in sequenza elementi reali ed elementi virtuali
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> paradigmi di interazione in cui vengono presentati all’utente contemporaneamente sia elementi reali che virtuali
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v tutta la gamma di combinazioni possibili tra realtà e virtualità
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> paradigmi di interazione completamente immersivi in cui l’utente si sente ‘frullato’ (da qui il termine mixed) e proiettato con il corpo in un mondo virtuale
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7) In uno degli articoli proposti nella bibliografia del corso (Comparative Feedback in the Street: Exposing Residential Energy Consumption on House Façades) gli autori descrivono uno studio sull’impatto sui comportamenti dovuti alla condivisione dei dati dei consumi energetici sulle facciate esternedelle abitazioni, e concludono che:
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> è fondamentale dare il dettaglio dei consumi in tempo reale
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v è importante mostrare dati sui consumi a lungo termine
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> non c’è alcun vantaggio dal punto di vista del miglioramento delle abitudini derivante dalla competizione tra i vicini
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> è importante dare informazioni sui consumi, ma non è importante dare informazioni su come cambiare i comportamenti, visto che la maggior parte delle famiglie è consapevole dei suoi punti di debolezza
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8) Nell’ambito delle tecniche di prototipazione di un’interfaccia, che si intende perbranching storyboard?
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> una storyboard caratterizzata da uno schema lineare per mostrare i cambiamenti di stato dell’interfaccia a seguito dell’azione dell’utente o di altri eventi
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> una storyboard nella qualevengono proposti gli screenshot dell’interfaccia senza alcun ordinamento particolare
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v una storyboard nella quale viene data una descrizioneil più possibilecompleta di tutti glistati dell’interazionee delle loro relazioni
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> una storyboard nella quale viene descrittanon solo l'interfaccia ma anche il contesto in cui avviene l’interazione
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9) Le interfacce per l’eco-feedbacksi caratterizzano per:
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> richiedere un consumo di energia molto basso, di provenienza esclusivamente rinnovabile
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v fornire agli utenti informazioni riguardo alle conseguenze per l’ambiente del loro comportamento
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> fornire agli utenti un feedback sonoro per il quale vengono utilizzati processori di ecoo di riverbero, atti a simulare luoghi chiusi e aperti molto ampi
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10) Nell’ambito dell’informatica pervasiva, che cosa si intende per prossemica (proxemics)?
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> lo studio dei tempi di interazione con un sistema pervasivo
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> lo studio del significato della gestualità umana
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v lo studio delle distanze interpersonali
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> lo studio delle distanze tra le componenti dell’interfaccia
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11) Tra le caratteristiche positive dei nuovi stili di interazione gestuale pensati per tablet e smartphone possiamo indicare:
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> la disponibilità e l’omogeneità di operazioni non distruttive, come l’undo
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> la disponibilità di linee guida riconosciute per il controllo gestuale
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> la disponibilità di gesti consistenti e omogenei attraverso le diverse piattaforme di utilizzo
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v l’elevata espressività del linguaggio di input
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12) Nell’ambito del modello di interazione proposto da Don Norman (ciclo di esecuzione e di valutazione) il golfo di valutazione indica:
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> la differenza tra la formulazione delle azioni dell’utente e le azioni consentite
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v la differenza tra la presentazione dello stato del sistema e le aspettative dell’utente
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> la differenza tra la presentazione dello stato del sistema e le azioni consentite
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||
> la differenza tra la formulazione delle azioni dell’utente e le aspettative dell’utente
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13) In uno degli articoli proposti nella bibliografia del corso (Comparative Feedback in the Street: Exposing Residential Energy Consumption on House Façades) gli autori descrivono uno studio sull’impattosui comportamenti dovuti alla condivisione dei dati dei consumi energetici sulle facciate esternedelle abitazioni, e concludono che:
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||
> è fondamentale dare il dettaglio dei consumi in tempo reale
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||
> è importante dare informazioni sui consumi, ma non è importante dare informazioni su come cambiare i comportamenti, visto che la maggior parte delle famiglie è consapevoledei suoi punti di debolezza
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v è importante mostrare dati sui consumi a lungo termine
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> non c’è alcun vantaggio dal punto di vista del miglioramento delle abitudini derivante dalla competizione tra i vicini
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14) Nell’ambito dell’informatica pervasiva per input implicito si intende:
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> le azioni che non richiedono un’interazione verbale da parte dell’utente
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v le azioni che non vengono viste dall’utente come un’interazione con un sistema informatico, ma che vengono interpretati come tali da un sistema informatico presente nell’ambiente
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> le azioni che non richiedono un’interazione gestuale da parte dell’utente
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> le azioni compiute dagli utenti che non vengono viste dalle altre persone presenti nell’ambiente
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15) Il termine mixed reality introdotto da Milgrim e Kishino si riferisce a:
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> paradigmi di interazione in cui vengono presentati all’utente in sequenza elementi reali ed elementi virtuali
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> paradigmi di interazione in cui vengono presentati all’utente contemporaneamente siaelementi reali che virtuali
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v tutta la gamma di combinazioni possibili tra realtà e virtualità
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> paradigmi di interazione completamente immersivi in cui l’utente si sente ‘frullato’ (da qui il termine mixed) e proiettato con il corpo in un mondo virtuale
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16) Nell’ambito delle tecniche di prototipazione di un’interfaccia, che si intende per narrative storyboard?
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> una storyboard caratterizzata da uno schema lineare per mostrare i cambiamenti di stato dell’interfaccia a seguito dell’azione diretta dell’utente
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> una storyboard nella quale vengono proposti gli screenshot dell’interfaccia senza alcun ordinamento particolare
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> una storyboard nella quale viene data una descrizione il più possibile completa di tutti gli stati dell’interazione e delle loro relazioni
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v una storyboard nella quale viene descritta non solo l'interfaccia ma anche il contesto in cui avviene l’interazione
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17) Qual è il significato dell’euristica ‘Controllo dell’utente e libertà?
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> che agli utenti deve essere impedito di selezionare per errore le funzionalità del sistema
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> che tutti i sistemi dovrebbero fornire la libertà di essere utilizzati,anche da parte di utenti non registrati
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v che agli utenti deve essere fornite uscite di emergenza nel caso in cui selezionino determinate funzionalità per errore
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> che non devono essere supportate le funzionalità di Redo e Redo multiplo
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18) I punti di forza delle interfacce tangibili (TUI) includono:
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> la versatilità e la collaborazione
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> il parallelismo spaziale e la scalabilità
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v il pensiero tangibile e l’uso delle affordances
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19) I parametri che definiscono l’engagement dell’utente comprendono:
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v l’attenzione focalizzata e la durabilità
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> l’usabilità percepita e l’effervescenza
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> il coinvolgimento percepito e l’accessibilità
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20) Il cosiddetto affective computing denota:
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v la computazione che influenza le emozioni degli utenti
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> l’attrazione emotiva degli utenti verso i nuovi prodotti hardware
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> la computazione che sorge dalle emozioni dell’unità di calcolo
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> l’attrazione emotiva degli utenti verso i prodotti hardware vintage
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21) Le nuove interfacce gestuali da un certo punto di vista rappresentano un passo indietro dal punto di vista dell’usabilità, a causa:
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> dell’incapacità dei cosiddetti nativi digitali ad effettuare manipolazioni con entrambe le mani
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v della mancanza di linee guida riconosciute per il controllo gestuale
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> dellalimitata espressività delle interfacce gestuali
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> dell’incapacità degli utenti ad effettuare manipolazioni con una mano singola
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22) Nell’ambito delle attività di prototipazione la tecnica del mago di Oz denota:
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v l’implementazione fittizia di interfacce, costruita in modo tale che l’utente abbia l’impressione di interagire con un sistema realmente funzionante
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> l’utilizzo di tecniche di storytelling (narrazione interattiva) per la didattica dell’informatica
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> un’implementazione ridondante e fantasiosa di un’interfaccia utente, effettuata allo scopo di permettere molteplici modalità di interazione
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> l’implementazione completa delle interfacce, realizzata in tempi molto rapidi
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23) Tra le caratteristiche dei nuovi stili di interazione gestuale pensati per tablet e smartphone possiamo indicare:
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> la disponibilità e l’omogeneità di operazioni non distruttive, come l’undo
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> la ridotta espressività del linguaggio di input
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> la disponibilità di gesti consistenti e omogenei attraverso le diverse piattaforme di utilizzo
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v la mancanza di linee guida riconosciute per il controllo gestuale
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24) Nell'ambito delle interfacce WIMP le cosiddette finestre modalisi caratterizzano per:
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v bloccare la possibilità di interazioni ulteriori fino a quando l’utente non ha dato un OK o ha annullato le operazioni consentite dall’interfaccia della finestra
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> permettere di svolgere la stessa azione attraverso modalità diverse, scegliendo ad esempio una modalitàgrafica piuttosto che una a linea di comando
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||
> permettere di selezionare altre funzionalità dell'applicazione esterne alla finestra modale, senza la necessità di dover concludere prima l'interazione all'interno della finestra stessa
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25) L'euristica Consistenza e Standard indica che:
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> gli oggetti, le azioni e le opzioni che fanno parte dell’interazione vanno resi visibili
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> non vanno seguitele convenzioni delle piattaforme su cui si sta lavorando
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||
> i widget utilizzati per l'interazione dovrebbero essere di grandi dimensioni e posti a breve distanza
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v gli utenti non dovrebbero preoccuparsi di dover capire se parole, situazioni e azioni diverse significano la stessa cosa
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26) Nell’ambito delle tecniche di prototipazione di un’interfaccia, la cosiddetta narrative storyboardsi differenzia dalla sequential storyboard:
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v per la descrizione del contesto in cui avviene l’interazione
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> per la presentazione degli screenshots dell’interfaccia senza alcun ordinamento particolare
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> per la definizione di percorsi non-lineari che descrivono le transizioni di stato dell’interfaccia
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||
> per una migliore accuratezza nella rappresentazione dell’interfaccia
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27) Nell’ambito della percezione uditiva, che cosa si intende per effetto mascheramento?
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v l’incapacità del sistema uditivo di distinguere, in determinate condizioni, suoni di livello diverso vicini nel tempo
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> la capacità del sistema uditivo di filtrare i suoni in un ambiente rumoroso
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> l’incapacità del sistema uditivo di distinguere suoni bassi con frequenze molto diverse
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> l’incapacità del sistema uditivo di focalizzarsi in una conversazione in un ambiente rumoroso
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28) La tastiera Michela è un particolare tipo di dispositivo per l’input del testo:
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> che ha lo stesso layout fisico di una tastiera QWERTY
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> che ha il layout e lo stesso numero di tasti di una tastiera di pianoforte
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> per avviare alla digitazione del testo i bambini di età pre-scolare
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v fondato sulla scomposizione del testo da digitare in sillabe
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29)Nell’ambito del modello definito come Interaction Framework, che cosa succede durante la fase di articolazione?
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v Il linguaggio dei compitidell’utente viene tradottoinlinguaggio di input
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> Dopo l’esecuzione il sistema cambia stato e lo comunica attraverso il linguaggio di output
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> L’utente osserva l’output e valuta i risultati
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||
> L'inputvienetradotto nel linguaggio di base del sistema per attivare l’esecuzione
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30) E’ corretto dire che, nella progettazione di dispositivi fisici, l’applicazione del concetto di affordance dovrebbe portare a:
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||
v utilizzare forme specifi che suggeriscano come svolgere la funzione
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||
> utilizzare in forma seriale le stesse forme per mappare funzioni diverse
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||
> utilizzare solo dispositivi sostenibili economicamente
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||
> utilizzare solo dispositivi che richiedano una forza fisica limitata
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31) Che cosa si intende per scheumorfismo?
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v E’ un ornamento apposto su un oggetto (digitale) allo scopo di richiamare le caratteristiche di un altro oggetto
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> E’ un termine che indica le interfacce visuali caratterizzate da uno stile astratto
|
||
> E’ un termine che indica le interfacce realizzate in economia di mezzi
|
||
> E’ un termine utilizzato per caratterizzare tutte le tipologie di interfacce tangibili
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32) E’ corretto dire, secondo gli studi di O’Brien, che i sei parametri che definiscono l’engagement:
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v non sono indipendenti l’uno dall’altro
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> comprendono il coinvolgimento percepito e la reversibilità delle azioni
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> comprendono la consistenzae la durabilità
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> non comprendono l’usabilità percepita
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33) Con il termine interazione a manipolazione diretta:
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>ci si riferisce ad un paradigma di interazione basato sull’invisibilità degli oggetti
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> ci si riferisce ad un paradigma di interazione nel quale le azioni sono irreversibili
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v ci si riferisce ad un paradigma di interazione basato su WIMP
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> ci si riferisce ad un paradigma di interazione basato su oggetti fisici
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34) Nell'ambito delle tecniche di progettazionedi interfacce, è corretto dire che una storyboard sequenziale è assimilabile a:
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> un prototipo orizzontale
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> un prototipo verticale
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v uno scenario
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> una combinazione di un prototipo orizzontale con un prototipo verticale
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35) E’ corretto dire che, nell’ambito delle interfacce olfattive,la diffusione di sistemi di output per la riproduzione di una grande varietà di odori è correntemente limitata:
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> dal grande costo delle essenze necessarie
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v dall’impossibilità di ottenere il risultato utilizzando una miscela di pochi odori di base
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> dalla grande diffusione di allergie e dal conseguente rischio di shock anafilattici conseguenti all’uso di questo tipo di interfacce
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36) Tra le caratteristiche dei nuovi stili di interazione gestuale pensati per tablet e smartphone possiamo indicare:
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> la disponibilità e l’omogeneità di operazioni non distruttive, come l’undo
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> la disponibilità di gesti consistenti e omogenei attraverso le diverse piattaforme di utilizzo
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v la mancanza di linee guida riconosciute per il controllo gestuale
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> la ridotta espressività del linguaggio di input
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37) Il layout del tastierino numerico delle tastiere di computer deriva:
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> da uno dei primi studi sul layout dei tastierini numerici di Bell Labs
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v dal layout dei calcolatori meccanici
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> dal layout delle tastiere telefoniche
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> dal fatto che 0 e 1 sono i numeri più utilizzzati
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38) E’corretto dire che, nella progettazione di dispositivi fisici, l’applicazione del concetto di affordance dovrebbe portare a:
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v utilizzare forme specifiche che suggeriscano come svolgere la funzione
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> utilizzare in forma seriale le stesse forme per mappare funzioni diverse
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> utilizzare solo dispositivi sostenibili economicamente
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> utilizzare solo dispositivi che richiedano una forza fisica limitata
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39) L'euristica Consistenza e Standard indica che:
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> gli oggetti, le azioni e le opzioni che fanno parte dell’interazione vanno resi visibili
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> non vanno seguitele convenzioni delle piattaforme su cui si sta lavorando
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> i widget utilizzati per l'interazione dovrebbero essere di grandi dimensioni e posti a breve distanza
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v gli utenti non dovrebbero preoccuparsi di dover capire se parole, situazioni e azioni diverse significano la stessa cosa
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40) Che cosa si intende per scheumorfismo?
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> E’ un termine che indica le interfacce visuali caratterizzate da uno stile astratto
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v E’ un ornamento apposto su un oggetto (digitale) allo scopo di richiamare le caratteristiche di un altro
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> E’ un termine utilizzato per caratterizzare tutte le tipologie di interfacce tangibili
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> E’ un termine che indica le interfacce realizzate in economiadi mezzi
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41) Definire la relazione tra usabilità ed engagement:
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> il concetto di engagementè utilizzato solo nella progettazione di sistemi di gioco interattivi
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> sono due concetti separati che vengono utilizzati in aree di applicazione completamente diverse
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v l'usabilità percepita è parte della definizione del concetto di engagement(secondo la definizione di O'Brien)
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> L’engagementè parte della definizionedel concetto di usabilità (secondo la definizione ISO)
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42) Nell’ambito del modello definito come Interaction Framework, che cosa succede durante la fase di prestazione?
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> Il linguaggio dei compitidell’utente viene tradottoinlinguaggio di input
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> Dopo l’esecuzione il sistema cambia stato e lo comunica attraverso il linguaggio di output
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> L’utente osserva l’output e valuta i risultati
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v L'inputvienetradotto nel linguaggio di base del sistema per attivare l’esecuzione
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43) Un’interfaccia tangibile
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v è un’interfaccia utente nella quale l’utente interagiscecon l’informazione digitale trasmettendo l’input attraverso oggetti fisici
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> è un’interfaccia utente nella quale l’utente interagisce con gli oggetti tangibili trasmettendo l’input attraverso la mediazione dioggetti digitali
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> è un’interfaccia che va oltre lo stadio prototipale, presentandosi come un sistema interattivo ben costruito
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44) I menu pull-down si differenziano rispetto ai menu fall-down perché
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> vengono aperti automaticamente al passaggio del puntatore sui titoli
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v vengono aperti posizionando il puntatore sui titoli e facendo click
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> vengono aperti posizionando il puntatore sui titoli e rilasciando il tasto del mouse
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45) Un campoX3D
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> è un’area in cui viene partizionato lo spazio della scena 3D
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v è un’entità di secondo livello che definisce lo stato di un nodo
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> è un’entità di primolivello per definire primitivegeometrichedi interazione
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46) In un prototipo verticale di un'interfaccia
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> viene ridotto il livello di funzionalità del sistema, dando luogo a un'interfaccia con features non completamente implementate
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> viene ridotto il numero di features considerate, mostrando il funzionamento del sistema solo lungo percorsi precedentemente pianificati
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v viene ridotto il numero di features considerate, ma quelle selezionate vengono pienamente implementate
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47) Le interfacce industriali si distinguono dalle interfacce a manipolazione diretta perché
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v l'utente riceve un doppio output, dall'interfaccia e dal sistema
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> l'utente opera un doppio input, verso l'interfaccia e verso il sistema
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> l'utente riceve un unico output derivante dall'interfaccia
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48) Il ciclo di esecuzione e di valutazione di Norman
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v definisce un modello di interazione uomo calcolatore basato sulla specifica di 7 fasi corrispondenti alle attività dell’utente
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> definisce un modello di interazione uomo calcolatore basato sulla specifica di 7 golfi corrispondenti ai punti critici dell’interazione
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> definisce un modello di interazione uomo calcolatore basato sulla definizione di 4 componenti principali, ognuna delle quali è caratterizzata da un proprio linguaggio
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49) Comparando i sistemi interattivi basati sull’uso del mouse e quelli basati sull’utilizzo delle gestures,è generalmente corretto affermare che:
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> i secondi sistemi si differenziano dai primi per un’espressività più limitata
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v i primi sistemi si differenziano dai secondi per una maggiore standardizzazione
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> non ci sono differenze significative dal punto di vista dell’espressività e della standardizzazione
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50) Le applicazioni context-aware vengono utilizzate in molti domini applicativi, e per scopi diversi, tra i quali
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||
> la comunicazione di un maggior numero di informazioni
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> la diminuzione del coinvolgimento emotivo dell’utente
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v la diminuzione del carico cognitivo dell’utente
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51) Nell’ambito dell’informatica pervasiva, sono utilizzati studi teorici a supporto della progettazione e della valutazione dell’esperienza. Tra i vari studi, èconsiderata la teoria delle attività, nella quale:
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> si da spazio all’aspetto dell’improvvisazione tipico del comportamento umano
|
||
v le azioni derivano da scopi pre-pianificati
|
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> l’uomo viene considerato come parte di un sistema più ampio
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||
|
||
52) Nell’ambito della descrizione delparadigma a manipolazione direttasi fa riferimento alla metafora mondo modello, per la quale:
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||
v l’interfaccia non viene percepita comeuna mediazione con il sistema sottostante, ma come il sistema
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||
> l’interfaccia dovrebbe essere costruita come un modello in scala del mondo
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>le azioni non sono reversibili, come succede appunto nel mondo reale
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53) La tastiera DVORAK
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||
v condivide con la tastiera QWERTY lo stesso layout fisico dei tasti
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||
> diminuisce la fatica di input e raddoppia la velocità di input
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||
> permette di eseguire il 50% delle sequenze senza spostare le dita
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54) I punti di forza di un’interfaccia tangibile includono:
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> lascalabilità
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>la mancanza di relazione con il contesto
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v il parallelismo spaziale
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> la mancanza di affordance
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55) Una finestra di dialogo modale
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> permette di continuare in ogni momento l’interazione con le altre componenti dell’interfaccia che non fanno parte della finestra di dialogo
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v non permette di continuare l’interazione con le altre componenti dell’interfaccia che non fanno parte della finestra di dialogo fino alla conferma di una delle opzioni contenute nella finestra di dialogo
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||
> permette di continuare l’interazione con le altre componenti dell’interfaccia, ma solo nel caso di un imminente crash di sistema
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56) La mixed reality
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> è un altro modo per riferirsi alla realtà virtuale immersiva
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v descrive tutto il continuum nel quale si collocano tutte le diverse miscele di realtà e virtualità
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> è un altro modo per riferirsi alla realtà aumentata
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57) L’affordance di un oggetto consiste
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> nella capacità dell’oggetto di suggerire, attraverso il proprio nome, le possibilità di interazione
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> nel grado di convenienza economica dell’oggetto
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v nella capacità dell’oggetto di suggerire, attraverso la propria forma, le possibilità di interazione
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58) Qual è il significato dell’euristica ‘Riconoscimento anziché ricordo’?
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v che è vantaggioso per l’interazione rendere gli oggetti e le azioni visibili
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> che è vantaggioso per l’interazione richiedere all’utente di memorizzare azioni e opzioni
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||
> che è vantaggioso per l’interazione riconoscere il linguaggio con il quale è stata costruita l’applicazione.
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59) La legge di Fitts afferma che è vantaggioso per l’interazione:
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> definire oggetti interattivi di piccole dimensioni e posti a grande distanza tra di loro
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v definire oggetti interattivi di grandidimensioni e posti a piccoladistanza tra di loro
|
||
> definire oggetti interattivi di grandidimensioni e posti a grande distanza tra di loro
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||
> definire oggetti interattivi di piccole dimensioni e posti a piccola distanza tra di loro
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60) Il meccanismo di routing per i mondi X3D serve a:
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> definire un meccanismo di navigazione per gli utenti del mondo interattivo
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> definire un meccanismo di rotazione automatica per il nodo a cui è applicato
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v definire un meccanismo di trasmissione degli eventi attraverso i nodi che definiscono il mondo X3D
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61)Qual è il significato dell’euristica ‘Consistenza e standard’?
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> che è necessario seguire nella progettazione unnumero consistente di standard
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v che è necessario seguire le convenzioni delle piattaforme su cui si lavora
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||
> che è possibile utilizzare anche etichette diverse per fare riferimento ad uno stesso oggetto purché si seguano gli standard
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62)I punti di forza delle interfacce tangibili (TUI) includono
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> la versatilità e la malleabilità
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v la relazione con il contesto e l’utilizzo delle affordances
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> il pensiero tangibile e la scalabilità
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63)La realtà aumentata
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> prevede l’esclusiva possibilità di sincronizzazione gli elementi virtuali con l’occhio dell’utente
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v prevede la possibilità di sincronizzazione gli oggetti virtuali con una telecamera non coincidente con il punto di vista dell’utente
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> prevede solo forme di sincronizzazione di oggetti reali
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64)La definizione di golfo dell’esecuzione nel ciclo di esecuzione di Norman (uno dei modelli di interazione uomo calcolatore più famosi) indica
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> la differenza tra l’osservazione della risposta del sistema e la prestazione
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v la differenza tra la formulazione delle azioni dell’utente e le azioni consentite
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> la differenza tra la presentazione dello stato del sistema e l’aspettativa dell’utente
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65)In un’interfaccia WIMP i menu linearisono preferibili ai menu a tortaperché
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v permettono di aumentare leggermente la produttività
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> diminuiscono lo spazio necessario per l’interfaccia
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> permettono di accedere nello stesso tempo ad un numero molto elevato di elementi
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> garantiscono un aumento della soddisfazione soggettiva degli utenti
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66)In un prototipo orizzontaledi un'interfaccia
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> viene ridotto il numero di features considerate, mostrando il funzionamento del sistema solo lungo percorsi precedentemente pianificati
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> viene ridotto il numero di features considerate, ma quelle selezionate vengono pienamente implementate
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v viene ridotto il livello di funzionalità del sistema, dando luogo a un'interfaccia con features non completamente implementate
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67) Nell’ambito delle interfacce per Apple Watch con il termine complicazione ci si riferisce a:
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v piccoli widget che forniscono informazioni aggiuntive oltre all’indicazione del tempo
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> una situazione di blocco dell’interfaccia che provoca problemi persistenti agli utenti
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> app particolarmente complesse che richiedono il pieno utilizzo delle capacità computazionali del dispositivo
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68) Nell'ambito della definizione di engagement, la durabilità esprime:
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> ilcoinvolgimento emotivo del soggetto coinvolto
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> l’impegno cognitivo del soggetto coinvolto
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> Il grado di novità dell’esperienza con il sistema interattivo percepito dal soggetto coinvolto
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v la propensione del soggetto coinvolto a ripetere l’esperienza
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69) Nell’ambito dell’informatica pervasiva si intende per ambient display:
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v l’uso dell’ambiente fisico come interfaccia per l’informazione digitale
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> l’utilizzo esclusivo di schermi di schermi di grande dimensione, per permettere una comunicazione parallela a più utenti
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> l’utilizzo esclusivo della visualità per comunicare l’output di un sistema pervasivo
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70) La tastiera DVORAK si differenzia dalla tastiera MICHELA per:
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> l'utilizzo della sola mano sinistra
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v una minore velocità nella digitazione
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> l'utilizzo della sola mano destra
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> la maggiore adattabilità a bambini di età pre-scolare
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71) I punti di forza di un’interfaccia tangibile includono:
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> la scalabilità
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> la mancanza di relazione con il contesto
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v il parallelismo spaziale
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> la mancanza di affordance
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72) Nell’ambito delle tecniche di prototipazione di un’interfaccia, che cosa si intende per branching storyboard?
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||
> è uno storyboard nel quale vengono proposti gli screenshots dell’interfaccia senza alcun ordinamento particolare
|
||
v è uno storyboard che utilizza uno schema non-lineare per mostrare i cambiamenti di stato dell’interfaccia a seguito dell’azione dell’utente o di altri eventi
|
||
> è uno storyboard che utilizza uno schema lineare per mostrare i cambiamenti di stato dell’interfaccia a seguito dell’azione dell’utente o di altri eventi
|
||
|
||
73) Per quanto riguarda i tempi di risposta ad uno stimolo sensoriale, è corretto affermare che:
|
||
> il tempo motorio è funzione del canale sensoriale e aumenta in caso di segnali misti (es. segnale uditivo + segnale visivo)
|
||
v il tempo motorio è funzione dell’età e della salute dell’individuo
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||
> il tempo motorio è funzione del canale sensoriale e diminuisce in caso di segnali misti (es. segnale uditivo + segnale visivo)
|
||
|
||
74) Nell’ambito della progettazione ergonomica, si indica come keyhole effect (effetto buco della serratura):
|
||
> la situazione positiva derivante dalla possibilità di concentrarsi solo sul proprio compito senza essere distratti da visualizzazioni di flussi informativi che devono essere gestiti da altri operatori
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||
v la situazione negativa derivante all’incapacità di avere una visione complessiva dello stato del sistema con cui più operatori interagiscono
|
||
> la pericolosa distrazione derivante dall’osservazione del comportamento dei colleghi che operano nelle postazioni adiacenti o nella sala di controllo vicina
|
||
|
||
75) Nell’ambito del modello definito come Interaction Framework, la fase di articolazione indica:
|
||
> la fase di conversione del linguaggio di base in linguaggio di output
|
||
v la fase di conversione del linguaggio del compito in linguaggio di input
|
||
> la fase di conversione del linguaggio di output in linguaggio del compito
|
||
> la fase di conversione del linguaggio di input in linguaggio del compito
|
||
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||
76) Nell'ambito delle tecniche di prototipazione, che cosa caratterizza la tecnica del Mago di Oz?
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||
> l'utilizzo di schemi su carta (paper mockup) anziché programmi funzionanti, con un esperto che fa la parte del computer e mostra lo schema di interfaccia successivo quando colui che prova l'applicazione seleziona un’azione sullo schema corrente
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||
> la necessità, da parte dei valutatori, di indossare i costumi dei protagonisti del noto romanzo, al fine di aumentare l'engagement dei bambini che provano l'interfaccia
|
||
> l'utilizzo di una configurazione di computer più potente di quella che verrà utilizzata come target per il rilascio dell’applicazione
|
||
v l'utilizzo di un umano dietro le scene che si prenda carico delle operazioni troppo difficili da programmare
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77) Indicare quale delle seguenti affermazioni contrasta con le 10 euristiche di usabilità di Nielsen:
|
||
> il sistema dovrebbe parlare il linguaggio dell'utente
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||
> nel processo di interazione gli oggetti, le azioni e le opzioni vanno rese visibili
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||
> ogni elemento informativo presentato nella finestra di output compete con gli altri e ne diminuisce la visibilità
|
||
v le indicazioni di aiuto non dovrebbero essere troppo focalizzate sui compiti dell'utente
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78) Nell’ambito delle tecniche di prototipazione di un’interfaccia, la cosiddettanarrative storyboardsi differenzia dallasequentialstoryboard:
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||
> per la definizione di percorsi non-lineari che descrivono le transizioni di stato dell’interfaccia
|
||
v per la descrizione del contesto in cui avviene l’interazione
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||
> per la presentazione degli screenshots dell’interfaccia senza alcun ordinamento particolar
|
||
> per una migliore accuratezza nella rappresentazione dell’interfaccia
|
||
|
||
79) Nell’ambito del modello definito come Interaction Framework, che cosa succede durante lafase di prestazione?
|
||
> Dopo l’esecuzione il sistema cambia stato e lo comunica attraverso il linguaggio di output
|
||
> L’utente osserva l’output e valuta i risultati
|
||
> Il compito dell’utentevienearticolato all’interno del linguaggio di input
|
||
v L'inputvienetradotto nel linguaggio di base del sistema per attivare l’esecuzione
|
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|
||
80) Nell’ambito dell’informatica pervasiva si considera il concetto di engagement, che tra i parametri che lo definiscono comprende:
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||
> l’esteticae la visibilità degli oggetti
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||
> la durabilità e le azioni incrementali
|
||
v il coinvolgimento percepitoe l'attenzione focalizzata
|
||
> l’usabilità percepita e la correttezza sintattica
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||
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||
81) Nell’ambito della risposta sensoriale ad uno stimolo esterno, è corretto affermare che il tempo di reazione:
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||
> è indipendente dal canale sensoriale
|
||
> dipende dalla salute del soggetto
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||
diminuisce quando lo stimolo avviene su un canale misto (es. uditivo e visivo)
|
||
> dipende dall'età del soggetto
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82) Le interfaccea manipolazione diretta si caratterizzano per:
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||
> l'irreversibilità delle azioni
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> l'invisibilità degli oggetti
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||
> l'utilizzo di linguaggi di comando
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||
v la correttezza sintattica di tutte le azioni
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83) Gli studi sull’uso di sistemi multi-touch per la manipolazione di rappresentazioni digitali evidenziano che:
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v sarebbe opportuno avere mapping versatili (uno a molti) tra azioni e gestualità
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> gli adulti utilizzano in maniera più intensa gestures che richiedono l’uso di due mani
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> gli utenti tendono ad utilizzare un solo tipo di gesture per l’esecuzione di una stessa azione (ad esempio lo spostamento di una foto rappresentata sullo schermo multitouch
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84) Il concetto di affordanceesprime:
|
||
v la capacità di un oggetto fisico di suggerire, tramite la propria forma, la funzione a cui è preposto
|
||
> la possibilità di produzionedi un oggetto fisico a basso costo, per permettere una distribuzione ampia
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||
> la capacità di un oggetto fisico di suggerire, tramite etichette apposte sull’oggetto stesso, la funzione a cui è preposto
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||
85) Nell’ambito delle attività di valutazione dell’usabilità dell’interfaccia le tecniche di ispezione:
|
||
> prevedono che un elevato numero di utenti esaminino gli aspetti di usabilità di un prodotto
|
||
> prevedono un’accurata analisi del dispositivo prima della release finale, ottenuta anche attraverso il disassemblaggio e l’ispezione delle sue componenti
|
||
v prevedono che un numero limitato di specialisti esaminino gli aspetti di usabilità di un prodotto
|
||
> prevedono che i valutatori dell’usabilità raccolgano dati attraverso un numero sostanzioso di questionari composti di domande aperte e chiuse
|
||
|
||
86) Lo studio “Why don’t Families Get along with Eco-Feedback Technologies?” analizza le tecnologie di eco-feedback in un contesto familiare.Quali delle seguenti affermazioni corrisponde a indicazioni che si possono derivare dallo studio?
|
||
> il sistema di eco-feedback dovrebbe dare solo informazioni generali, lasciando agli utenti il compito di elaborare strategie di azione giornaliere
|
||
> non ci sono benefici nel rendere il sistema di eco-feedback accessibile atutta la famiglia, dal momento che le decisioni vengono comunque prese dagli adulti
|
||
v il sistema di eco-feedback dovrebbe includere una vista a volo d’uccello dei consumi della famiglia
|
||
> il sistema di eco-feedback, per ragioni di privacy, non dovrebbe stimolare una mutua consapevolezza dei consumi individuali
|
||
|
||
87) Indicare quale delle seguenti affermazioni, relative all'informatica pervasiva e all'informatica interattiva, è vera.
|
||
> l'informatica pervasiva richiede che l'utente comunichi esplicitamente al sistema che cosa fare
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||
> l'informatica interattiva richiede necessariamente un ambiente dotato di sensori
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||
> l'informatica interattiva prevede che l'utente possa essere ignaro del fatto che stia
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||
v nell'informatica pervasiva è possibile che l'output sia implicito
|
||
|
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88) Indicare quale delle seguenti affermazioni, relative ai concetti di usabilità ed engagement, è vera.
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||
> usabilità ed engagement sono due concetti separati che vengono utilizzati in ambiti applicativi completamente diversi
|
||
v il concetto di usabilità viene compreso nella definizione del concetto di engagement (secondo la definizione di O'Brien)
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||
> il concetto di engagement viene compreso nella definizione del concetto di usabilità (secondo la definizione ISO)
|
||
> il concetto di engagement viene utilizzato solo nell'ambito della progettazione di sistemi interattivi ludici
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||
89) Indicare quale delle seguenti affermazioni contrasta con una delle 10 euristiche di usabilità di Nielsen:
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||
> vanno predisposte uscite di emergenza per lasciare lo stato dell'interazione in cui ci si trova
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||
v l'interfaccia non deve seguire le convenzioni del mondo reale
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||
> gli utenti non devono preoccuparsi se le parole o icone diverse usate nell'interfaccia indicano la stessa cosa
|
||
> i messaggi di errore non dovrebbero usare un linguaggio per esperti
|
||
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||
90) Nell’ambito delle tecniche di prototipazione di un’interfaccia, una narrative storyboard si distingue per:
|
||
> l'utilizzo di una voce narrante che descrive lo scenario dell'interfaccia
|
||
> l'utilizzo di uno schema non lineare per mostrare i cambiamenti di stato dell’interfaccia a seguito delle azioni dell'utente
|
||
v l'utilizzo di uno schema lineare per mostrare i cambiamenti di stato dell’interfaccia
|
||
> l'utilizzo di una voce narrante che descrive il contesto dell'interfaccia
|
||
|
||
91) Le interfacce industriali si distinguono dalle interfacce a manipolazione diretta:
|
||
> per avere solamente un’interfaccia di input
|
||
v perché il feedback per l’operatore non deriva solo dall’interfaccia di output
|
||
> perché il feedback per l’operatore deriva solo dall’osservazione diretta del mondo reale
|
||
> per avere solamente un’interfaccia di output
|
||
|
||
92) Il paradigma a manipolazione diretta si distingue dal paradigma linguistico:
|
||
> perché è più difficile da apprendere
|
||
> per la possibilità di applicare contemporaneamente un determinato comando a più oggetti
|
||
v per l'implicita correttezza sintattica di tutte le azioni che si possono compiere
|
||
> per l'invisibilità degli oggetti che si usano nell'interazione
|
||
|
||
93) Il layout del tastierino numerico usato in telefonia e basato su una matrice rettangolare nella quale i numeri 1 2 3 stanno nella riga superiore deriva:
|
||
> dalla trasposizione del layout utilizzato nelle calcolatrici meccaniche
|
||
> da uno studio specifico sulla fatica di utilizzo svolto da IBM
|
||
> dalla versione estesa della tastiera DVORAK
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v da uno studio specifico sulle preferenze da parte degli utenti svolto da Bell Labs
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||
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||
94) Il concetto di eco-feedback:
|
||
> si riferisce alle modalità di utilizzo del canale sonoro per la comunicazione a grande distanza in sistemi pervasivi
|
||
v si riferisce alla possibilità di fornire agli utenti informazioni sulle conseguenze delle loro azioni per l'ambiente
|
||
> si riferisce alla possibilità di regolare automaticamente le condizioni ambientali per gli utenti attraverso un sistema di controllo
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||
|
||
95) Nell’ambito del modello definito come Interaction Framework, il mapping tra il linguaggio del compito e il linguaggio di input dell'interfaccia viene svolto nella fase di:
|
||
> presentazione
|
||
> prestazione
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||
v articolazione
|
||
> osservazione
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||
|
||
96) In uno degli articoli proposti nella bibliografia del corso (Comparative Feedback in the Street: Exposing Residential Energy Consumption on House Façades) gli autori descrivono uno studio sull’impatto sui comportamenti dovuti alla condivisione dei dati dei consumi energetici sulle facciate esterne delle abitazioni, e concludono che:
|
||
> è essenziale dare informazioni sui consumi in tempo reale
|
||
v è importante dare informazioni chiare su come cambiare i comportamenti
|
||
> è importante mostrare comparazione sui consumi, ma solo a lungo termine
|
||
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||
97) Nell'ambito dell'informatica pervasiva il principio di intelligenza appropriata:
|
||
> indica che il sistema deve eseguire almeno il 5% di previsioni corrette ed utili
|
||
> indica che è necessario un quoziente intellettivo minimo (espresso come valore QI) per poter interagire con il sistema
|
||
v indica che il sistema non deve causare problemi nel caso in cui l'azione del sistema derivi da una previsione sbagliata
|
||
> indica che il sistema deve essere percepito come una controparte umana
|
||
|
||
98) Nell’ambito del modello definito come Interaction Framework, il mapping tra il linguaggio di base e il linguaggio di output dell'interfaccia viene svolto nella fase di:
|
||
> osservazione
|
||
> articolazione
|
||
v presentazione
|
||
> prestazione
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||
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||
99) Definire quale dei seguenti parametri non viene considerato nella definizione di engagement secondo O'Brien:
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> coinvolgimento percepito
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v costo
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> durabilità
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> attenzione focalizzata
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100) Nell’ambito delle tecniche di prototipazione di un’interfaccia, una branching storyboard si distingue per:
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||
> l'utilizzo di uno schema lineare per mostrare i cambiamenti di stato dell’interfaccia a seguito dell’azione dell’utente o di altri eventi
|
||
> l'utilizzo di uno schema non lineare per mostrare i cambiamenti di stato dell’interfaccia a seguito delle sole azioni esplicite dell'utente
|
||
v l'utilizzo di uno schema non lineare per mostrare i cambiamenti di stato dell’interfaccia, anche a seguito dei cambiamenti di valore di alcune variabili del contesto
|
||
> l'utilizzo di uno schema non ordinato per mostrare i cambiamenti di stato dell’interfaccia a seguito dell’azione dell’utente o di altri eventi
|
||
|
||
101) Correntemente le interfacce basate sullo stile di interazione WIMP si distinguono da quelle basate sullo stile di interazione touch-based per:
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> la maggiore espressività nell'input
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v la maggiore consistenza
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||
> la minore scopribilità
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||
> la minore scalabilità
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102) Nell’ambito dei sistemi di input, la motivazione per la quale tuttora la tastiera QWERTY è la più utilizzata è:
|
||
> la maggiore velocità rispetto alle soluzioni concorrent
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||
> la minore fatica rispetto alle soluzioni concorrent
|
||
> l'ordinamento ottimale del layout
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||
v 'inerzia tecnologica
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||
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103) Le interfacce industriali si distinguono dalle interfacce a manipolazione diretta:
|
||
> per avere solamente un’interfaccia di input
|
||
v perché il feedback per l’operatore non deriva solo dall’interfaccia di output
|
||
> per avere solamente un’interfaccia di output
|
||
> perché il feedback per l’operatore deriva solo dall’osservazione diretta del mondo reale
|
||
|
||
104) In uno degli articoli proposti nella bibliografia del corso (SINAIS from Fanal) gli autori descrivono la progettazione e la valutazione di un sistema di eco-feedback giungendo alla conclusione che:
|
||
> le soluzioni di eco-feedback basate su semplici rappresentazioni numeriche alla fine sono le più efficaci nel suscitare per lungo tempo l'attenzione degli utenti
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||
> il feedback basato su rappresentazioni artistiche è un'ottima alternativa alla visualizzazione di informazione dettagliata
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||
v il feedback basato su rappresentazioni artistiche dovrebbe comunque essere associato alla visualizzazione dettagliata dell'informazione
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||
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105) E' corretto affermare che il numero di colori a cui viene assegnato un nome :
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||
v dipende dalle culture.
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||
> non cambia a seconda delle culture.
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||
> non cambia (ma possono cambiare i nomi a seconda delle culture).
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> é correlato alle condizioni climatiche.
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106) E' corretto dire che il software Graffiti per il riconoscimento della scrittura:
|
||
> permette il riconoscimento di qualsiasi stile di scrittura individuale.
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||
> è basato esclusivamente sulla semplificazione dei caratteri.
|
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v si avvale della standardizzazione del tratto.
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> necessita di un lunghissimo periodo di apprendimento da parte dell'utente.
|
||
|
||
107) Nell’ambito dell’informatica pervasiva si considera il concetto di engagement, che tra i parametri che lo definiscono comprende:
|
||
> la durabilità e la visibilità degli oggetti
|
||
> il coinvolgimento percepito e le azioni incrementali
|
||
v l'estetica e l'attenzione focalizzata
|
||
> la correttezza sintattica e la novità
|
||
|
||
108) Indicare quale delle seguenti affermazioni contrasta con le 10 euristiche di usabilità di Nielsen:
|
||
> è bene permettere all'utente di personalizzare lo svolgimento delle azioni frequenti
|
||
> nell'interazione è preferibile il riconoscimento al ricordo
|
||
v il sistema non dovrebbe corrispondere al mondo reale
|
||
> va supportata la funzione di Redo
|
||
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||
109) Lo studio “Why don’t Families Get along with Eco-Feedback Technologies?” analizza le tecnologie di eco-feedback in un contesto familiare. Quali delle seguenti affermazioni corrisponde a indicazioni che si possono derivare dallo studio?
|
||
v il sistema di eco-feedback dovrebbe includere una vista a volo d’uccello dei consumi della famiglia
|
||
> il sistema di eco-feedback, per ragioni di privacy, non dovrebbe stimolare una mutua
|
||
consapevolezza dei consumi individuali
|
||
> il sistema di eco-feedback dovrebbe dare solo informazioni generali, lasciando agli utenti il compito di elaborare strategie di azione giornaliere
|
||
> non ci sono benefici nel rendere il sistema di eco-feedback accessibile a tutta la famiglia, dal momento che le decisioni vengono comunque prese dagli adulti
|
||
|
||
110) Nell’ambito dell’informatica pervasiva si considera il concetto di engagement, che tra i parametri che lo definiscono comprende
|
||
> la durabilità e la visibilità degli oggetti
|
||
> il coinvolgimento percepito e le azioni incrementali
|
||
v l'estetica e l'attenzione focalizzata
|
||
> la correttezza sintattica e la novità
|
||
|
||
111) Indicare quale delle seguenti affermazioni contrasta con le 10 euristiche di usabilità di Nielsen:
|
||
> è bene permettere all'utente di personalizzare lo svolgimento delle azioni frequenti
|
||
> nell'interazione è preferibile il riconoscimento al ricordo
|
||
v il sistema non dovrebbe corrispondere al mondo reale
|
||
> va supportata la funzione di Redo
|
||
|
||
112) Lo studio “Why don’t Families Get along with Eco-Feedback Technologies?” analizza le tecnologie di eco-feedback in un contesto familiare. Quali delle seguenti affermazioni corrisponde a indicazioni che si possono derivare dallo studio?
|
||
v il sistema di eco-feedback dovrebbe includere una vista a volo d’uccello dei consumi della famiglia
|
||
> il sistema di eco-feedback, per ragioni di privacy, non dovrebbe stimolare una mutua
|
||
consapevolezza dei consumi individuali
|
||
> il sistema di eco-feedback dovrebbe dare solo informazioni generali, lasciando agli utenti il compito di elaborare strategie di azione giornaliere
|
||
> non ci sono benefici nel rendere il sistema di eco-feedback accessibile a tutta la famiglia, dal momento che le decisioni vengono comunque prese dagli adulti
|
||
|
||
113) Nell’ambito delle tecniche di prototipazione di un’interfaccia, la cosiddetta narrative storyboard si differenzia dalla branching storyboard:
|
||
v per la descrizione del contesto in cui avviene l’interazione
|
||
> per la definizione di percorsi lineari che descrivono le transizioni di stato dell’interfaccia
|
||
> per una migliore accuratezza nella rappresentazione dell’interfaccia
|
||
> per la presentazione degli screenshots dell’interfaccia senza alcun ordinamento particolare
|
||
|
||
114) Nell’ambito della risposta sensoriale ad uno stimolo esterno, è corretto affermare che il tempo motorio:
|
||
> è dipendente dal canale sensoriale
|
||
v dipende dalla salute del soggetto
|
||
> diminuisce quando lo stimolo avviene su un canale misto (es. uditivo e tattile
|
||
> è indipendente dall'età del soggetto
|
||
|
||
115) Nell’ambito del modello definito come Interaction Framework, che cosa succede durante la fase di presentazione?
|
||
> il compito dell’utente viene articolato all’interno del linguaggio di input
|
||
v dopo l’esecuzione il sistema cambia stato e lo comunica attraverso il linguaggio di output
|
||
> l’utente osserva l’output e valuta i risultati
|
||
> l'input viene tradotto nel linguaggio di base del sistema per attivare l’esecuzione
|
||
|
||
116) Nell’ambito delle attività di valutazione dell’usabilità dell’interfaccia le tecniche di ispezione:
|
||
> prevedono che un elevato numero di utenti esaminino gli aspetti di usabilità di un prodotto
|
||
v prevedono che un numero limitato di specialisti esaminino gli aspetti di usabilità di un prodotto
|
||
> prevedono che i valutatori dell’usabilità raccolgano dati attraverso un numero sostanzioso di questionari composti di domande aperte e chiuse
|
||
> prevedono un’accurata analisi del dispositivo prima della release finale, ottenuta anche attraverso il disassemblaggio e l’ispezione delle sue componenti
|
||
|
||
117) Le interfacce a righe di comando si distinguono per:
|
||
> la manipolazione di oggetti visibili
|
||
> l’impossibilità di accedere in modo diretto alle funzioni del sistema
|
||
v la possibilità di applicare lo stesso comando contemporaneamente a più oggetti
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||
> la correttezza sintattica di tutte le azioni
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||
118) Nell’ambito dell’informatica pervasiva, per iHCI si intende:
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||
> l’interazione dell’uomo con un dispositivo smart, basata sull’uso di un set di app
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||
v l’interazione di un uomo con il suo ambiente e con gli artefatti inseriti all’interno di esso,
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||
nel corso del quale il sistema pervasivo acquisisce anche input implicito
|
||
> la formalizzazione del processo di interazione, noto anche come Interaction Framework
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||
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119) Per quanto riguarda le capacità percettive del nostro apparato uditivo, che cosa si intende per effetto cocktail?
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> la capacità del sistema uditivo di comprendere una conversazione che comprende una miscela di termini appartenenti a lingue diverse
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||
v la capacità del sistema uditivo di filtrare i suoni ricevuti, per permettere ad esempio di focalizzarsi su una conversazione in un ambiente rumoroso
|
||
> l’incapacità del nostro del sistema uditivo di distinguere una conversazione in un ambiente rumoroso
|
||
|
||
120) Nell’ambito della risposta sensoriale ad uno stimolo esterno, è corretto affermare che il tempo motorio:
|
||
> è dipendente dal canale sensoriale
|
||
v dipende dalla salute del soggetto
|
||
> diminuisce quando lo stimolo avviene su un canale misto (es. uditivo e tattile
|
||
> è indipendente dall'età del soggetto
|
||
|
||
121) Nell’ambito delle tecniche di prototipazione di un’interfaccia, la cosiddetta narrative storyboard si differenzia dalla branching storyboard:
|
||
v per la descrizione del contesto in cui avviene l’interazione
|
||
> per la definizione di percorsi lineari che descrivono le transizioni di stato dell’interfaccia
|
||
> per una migliore accuratezza nella rappresentazione dell’interfaccia
|
||
> per la presentazione degli screenshots dell’interfaccia senza alcun ordinamento particolare
|
||
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||
122) Nell’ambito del modello definito come Interaction Framework, che cosa succede durante la fase di presentazione?
|
||
> il compito dell’utente viene articolato all’interno del linguaggio di input
|
||
v dopo l’esecuzione il sistema cambia stato e lo comunica attraverso il linguaggio di output
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> l’utente osserva l’output e valuta i risultati
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> l'input viene tradotto nel linguaggio di base del sistema per attivare l’esecuzione
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123) Nell’ambito delle attività di valutazione dell’usabilità dell’interfaccia le tecniche di ispezione:
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> prevedono che un elevato numero di utenti esaminino gli aspetti di usabilità di un prodotto
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v prevedono che un numero limitato di specialisti esaminino gli aspetti di usabilità di un prodotto
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> prevedono che i valutatori dell’usabilità raccolgano dati attraverso un numero sostanzioso di questionari composti di domande aperte e chiuse
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> prevedono un’accurata analisi del dispositivo prima della release finale, ottenuta anche attraverso il disassemblaggio e l’ispezione delle sue componenti
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124) Le interfacce a righe di comando si distinguono per:
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> la manipolazione di oggetti visibili
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> l’impossibilità di accedere in modo diretto alle funzioni del sistema
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v la possibilità di applicare lo stesso comando contemporaneamente a più oggetti
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> la correttezza sintattica di tutte le azioni
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125) Nell’ambito dell’informatica pervasiva, per iHCI si intende:
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> l’interazione dell’uomo con un dispositivo smart, basata sull’uso di un set di app
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v l’interazione di un uomo con il suo ambiente e con gli artefatti inseriti all’interno di esso,
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nel corso del quale il sistema pervasivo acquisisce anche input implicito
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> la formalizzazione del processo di interazione, noto anche come Interaction Framework
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126) Per quanto riguarda le capacità percettive del nostro apparato uditivo, che cosa si intende per effetto cocktail?
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> la capacità del sistema uditivo di comprendere una conversazione che comprende una miscela di termini appartenenti a lingue diverse
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v la capacità del sistema uditivo di filtrare i suoni ricevuti, per permettere ad esempio di focalizzarsi su una conversazione in un ambiente rumoroso
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> l’incapacità del nostro del sistema uditivo di distinguere una conversazione in un ambiente rumoroso
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127) L’interaction framework descrive 4 fasi del ciclo interattivo, tra le quali troviamo:
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> la sintesi e l’articolazione;
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> l’elaborazione e la manipolazione;
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> la sequenza e la presentazione;
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v l’osservazione e la prestazione
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128) Qual è il significato dell’euristica controllo dell’utente e libertà?
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> che gli utenti non devono avere la possibilità di selezionare funzionalità del sistema per errore;
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v che agli utenti devono essere disponibili funzioni di undo;
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> che agli utenti non devono essere disponibili funzioni di redo;
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> che gli utenti devono avere a disposizioneuscite di emergenza, ma ben celate per non disturbare il normale flusso dell’interazione
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129) Nell’ambito degli studi legati alla percezione umana, per effetto mascheramentosi intende:
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> l’impossibilità di riconoscere la vocedi una persona in ambienti molto rumorosi;
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v l’incapacità del sistema uditivo di differenziare suoni vicini per intensità e frequenza;
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> l’incapacità del sistema visuale di discriminare l’identità di una persona in ambienti poco illuminati;
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> l’incapacità del sistema uditivo di differenziare suoni con frequenza diversa ma di uguale intensità
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130) In uno degli articoli proposti nella bibliografia del corso (Why don’t families get along with eco-feedback Technologies) gli autori affrontano con uno studio il tema dell’assorbimento dell’informazione data dal sistema di eco-feedback (incorporation), e notano che:
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> gli utenti che hanno fatto parte dello studio si sono sentiti a disagio quando sono stati dati loro come punto di riferimento i costi legati ai comportamenti correnti;
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v gli utenti che hanno fatto parte dello studio hanno avuto difficoltà nell’agire a seguito dell’informazionericevuta,nel caso in cui l’informazione fossestata fornita con un basso grado di dettaglio;
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> gli utenti che hanno fatto parte dello studio si sono sentiti a disagio quando sono stati dati loro come punto di riferimento la comparazione con comportamenti ottimali;
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> gli utenti che hanno fatto parte dello studio hanno avuto difficoltà nell’agire a seguito dell’informazionericevuta,nel caso in cui l’informazione fossestata fornita con un elevato grado di dettaglio
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131) Nell’ambito dell’informatica pervasiva, i concetti di informatica quotidianae interazione continuasi riferiscono:
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> allo svolgimento di attività che hanno un inizio ed una fine ben definiti;
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v alla promozione di attività informali e non strutturate;
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> all’uso giornaliero e continuativo di alcune applicazioni nel contesto lavorativo;
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> allo svolgimento di attività con un elevato grado di coordinamento
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132) Nell’ambito dell’ergonomia, che cosa si intende per keyhole effect (effetto buco della serratura)?
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> una situazione che si verifica quando l’utente deve accedere ad un’interfaccia con un visore monoculare;
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> una situazione che si verifica quando l’operatore si astrae volontariamente dalla visualizzazione generale dell’interfaccia per concentrarsi sul suo lavoro;
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> una situazione che si verifica quando l’utente ha accesso a informazioni riservate;
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v una situazione che si verifica quando l’utente ha accesso solo a visualizzazioni parziali del sistema
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133) Il paradigma a manipolazione direttaè caratterizzato da:
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> irreversibilità delle azioni;
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> azioni non incrementali;
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v presenza di widget che vengono utilizzati come oggetti di input e di output;
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> invisibilità degli oggetti che fanno parte dell’interazione
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134) Secondo la ricerca scientifica, le attuali interfacce basate sull’uso di gestures sono caratterizzate da:
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> una bassa espressività;
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> la disponibilitàdi linee guida riconosciute;
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v la proposta di nuove convenzioni che ignorano le esistenti;
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> il profondo legame con la ricerca nell’interazione uomo calcolatore
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135) L’interaction framework descrive 4 fasi del ciclo interattivo, tra le quali troviamo:
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> l’osservazione e la prenotazione;
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> l’analisi e la collaborazione;
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> la sintesi e l’articolazione;
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v la presentazionee la prestazione
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136) Qual è il significato dell’euristica riconoscimento anziché ricordo?
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v che,per favorire l’interazione,gli oggetti e le azioni dell’interazionestessavanno resi visibili;
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> che è auspicabile che sistema interattivo sia in grado di riconoscere i pattern di interazione dell’utente;
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> che è auspicabile che sistema interattivo sia in grado di riconoscere il profilo dell’utente;
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> che va favorita l’interazione cooperativa
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137) Nell’ambito dell’ergonomia, che cosa si intende per keyhole effect(effetto buco della serratura)?
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> una situazione che si verifica quando l’utente ha accesso a informazioni riservate;
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> una situazione che si verifica quando l’operatore si astrae volontariamente dalla visualizzazione generale dell’interfaccia per concentrarsi sul suo lavoro;
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v una situazione che si verifica quando l’utente ha accesso solo a visualizzazioni parziali del sistema;
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> una situazione che si verifica quando l’utente deve accedere ad un’interfaccia con un visore monoculare
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138) Nell’ambito degli studi legati alla percezione umana, per effetto cocktailsi intende:
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> uno stato di frastornamento legato all’eccesso di stimoli uditivi di un ambiente;
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> la capacità del sistema sensoriale di miscelare stimoli da canali diversi (es. visuale e tattile) per aumentare la velocità di ricezione dell’informazione;
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> uno stato di frastornamento legato all’eccesso di stimoli visuali di un ambiente;
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v la capacità del sistema uditivo di filtrare i suoni ricevuti per focalizzarsi su una conversazione
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139) Secondo la ricerca scientifica, le attuali interfacce basate sull’uso di gestures sono caratterizzate da:
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> una bassa espressività;
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v la proposta di nuove convenzioni che ignorano le esistenti;
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> la disponibilità di linee guida riconosciute;
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> il profondo legame con la ricerca nell’interazione uomo calcolatore
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140) In uno degli articoli proposti nella bibliografia del corso (Why don’t families get along with eco-feedback Technologies) gli autori affrontano con uno studio il tema dell’assorbimento dell’informazione data dal sistema di eco-feedback (incorporation), e notanoche:
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> gli utenti che hanno fatto parte dello studio hanno avuto difficoltà nell’agire a seguito dell’informazionericevuta,nel caso in cui l’informazione fossestata fornita con un elevato grado di dettaglio;
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> gli utenti che hanno fatto parte dello studio si sono sentiti a disagio quando sono stati dati lorocome puntodi riferimento la comparazione con comportamenti ottimali;
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v gli utenti che hanno fatto parte dello studio hanno avuto difficoltà nell’agire a seguito dell’informazionericevuta,nel caso in cui l’informazione fossestata fornita con un basso grado di dettaglio;
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> gli utenti che hanno fatto parte dello studio si sono sentiti a disagio quando sono stati dati loro come puntodi riferimento i costi legati ai comportamenti correnti
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141) Nell’ambito dell’informatica pervasiva, è corretto dire che:
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> l’output esplicito costituisce un canale di comunicazione diretto tra utente e ambiente, che non passa attraversol’applicazione di informatica pervasiva;
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> l’output esplicitonon dovrebbe mai affiancare l’output esplicito dell’interfaccia;
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> l’input implicito viene comunque visto dall’utente come un’interazione con il sistema informatico;
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v l’input implicito può affiancare l’input esplicito dell’utente
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142) Ilparadigma a manipolazione diretta è caratterizzato da:
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> sostituzione di azioni per la manipolazione di oggetti visibili con linguaggi di comando;
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v correttezza sintattica di tutte le azioni;
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> chiara separazionedel linguaggio di input e del linguaggio di output;
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> uso esclusivo di widget fisici
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