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synced 2025-03-13 12:25:23 +01:00
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No EOL
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No EOL
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[
|
||
{
|
||
"quest": "1) L’interaction framework descrive 4 fasi del ciclo interattivo, tra le quali troviamo:",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "l’osservazione e la memorizzazione",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "la sintesi e l’articolazione",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "l’articolazione e la presentazione",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "la prestazione e la virtualizzazione",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 2,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "2) Qual èil significato dell’euristica visibilità dello stato del sistema?",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "che i dispositivi di input del sistema devono essere posizionati in modo da essere sempre visibili agli utenti",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "che in ogni momento il sistema deve tenere informato l’utente su quello che sta succedendo",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": " che i dispositivi di output del sistema devono essere posizionati a non più di 2 metri dall’utente",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "che il sistema deve fornire un feedback all’utente quando ha esaurito tutti gli altri compiti computazionali",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 1,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "3) Nell’ambito dell’informatica pervasiva si intende per ambient display:",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "l’uso dell’ambiente fisico come interfaccia per l’informazione digitale",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "l’utilizzo esclusivo di schermi di schermi di grande dimensione, per permettere una comunicazione parallela a più utenti",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "l’utilizzo esclusivo della visualità per comunicare l’output di un sistema pervasivo",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 0,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "4) Il paradigma a manipolazione diretta è caratterizzato da:",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "invisibilità di una parte degli oggetti e feedback veloce",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "sostituzione di linguaggi di comando basati su numero con linguaggi di comando basati su parole comuni",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "reversibilità delle azioni",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "impossibilità di attuare azioni incrementali",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 2,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "5) Nell’ambito dell’informatica pervasiva, che cosa si intende per principio di intelligenza appropriata?",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "che il sistema deve essere percepito dall’utente come una controparte umana",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "che il sistema informatico non deve mai effettuare previsioni sbagliate",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "che il sistema informatico deve eseguire previsioni il più spesso possibile corrette",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "che il sistema informatico deve avere un livello minimo di intelligenza misurata utilizzando il test di Turing",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 2,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "6) Il termine mixed realityintrodotto da Milgrim e Kishino si riferisce a:",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "paradigmi di interazione in cui vengono presentati all’utente in sequenza elementi reali ed elementi virtuali",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "paradigmi di interazione in cui vengono presentati all’utente contemporaneamente sia elementi reali che virtuali",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "tutta la gamma di combinazioni possibili tra realtà e virtualità",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "paradigmi di interazione completamente immersivi in cui l’utente si sente ‘frullato’ (da qui il termine mixed) e proiettato con il corpo in un mondo virtuale",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 2,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "7) In uno degli articoli proposti nella bibliografia del corso (Comparative Feedback in the Street: Exposing Residential Energy Consumption on House Façades) gli autori descrivono uno studio sull’impatto sui comportamenti dovuti alla condivisione dei dati dei consumi energetici sulle facciate esternedelle abitazioni, e concludono che:",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "è fondamentale dare il dettaglio dei consumi in tempo reale",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "è importante mostrare dati sui consumi a lungo termine",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "non c’è alcun vantaggio dal punto di vista del miglioramento delle abitudini derivante dalla competizione tra i vicini",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "è importante dare informazioni sui consumi, ma non è importante dare informazioni su come cambiare i comportamenti, visto che la maggior parte delle famiglie è consapevole dei suoi punti di debolezza",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 1,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "8) Nell’ambito delle tecniche di prototipazione di un’interfaccia, che si intende perbranching storyboard?",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "una storyboard caratterizzata da uno schema lineare per mostrare i cambiamenti di stato dell’interfaccia a seguito dell’azione dell’utente o di altri eventi",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "una storyboard nella qualevengono proposti gli screenshot dell’interfaccia senza alcun ordinamento particolare",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "una storyboard nella quale viene data una descrizioneil più possibilecompleta di tutti glistati dell’interazionee delle loro relazioni",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "una storyboard nella quale viene descrittanon solo l'interfaccia ma anche il contesto in cui avviene l’interazione",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 2,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "9) Le interfacce per l’eco-feedbacksi caratterizzano per:",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "richiedere un consumo di energia molto basso, di provenienza esclusivamente rinnovabile",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "fornire agli utenti informazioni riguardo alle conseguenze per l’ambiente del loro comportamento",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "fornire agli utenti un feedback sonoro per il quale vengono utilizzati processori di ecoo di riverbero, atti a simulare luoghi chiusi e aperti molto ampi",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 1,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "10) Nell’ambito dell’informatica pervasiva, che cosa si intende per prossemica (proxemics)?",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "lo studio dei tempi di interazione con un sistema pervasivo",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "lo studio del significato della gestualità umana",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "lo studio delle distanze interpersonali",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "lo studio delle distanze tra le componenti dell’interfaccia",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 2,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "11) Tra le caratteristiche positive dei nuovi stili di interazione gestuale pensati per tablet e smartphone possiamo indicare:",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "la disponibilità e l’omogeneità di operazioni non distruttive, come l’undo",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "la disponibilità di linee guida riconosciute per il controllo gestuale",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "la disponibilità di gesti consistenti e omogenei attraverso le diverse piattaforme di utilizzo",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "l’elevata espressività del linguaggio di input",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 3,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "12) Nell’ambito del modello di interazione proposto da Don Norman (ciclo di esecuzione e di valutazione) il golfo di valutazione indica:",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "la differenza tra la formulazione delle azioni dell’utente e le azioni consentite",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "la differenza tra la presentazione dello stato del sistema e le aspettative dell’utente",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "la differenza tra la presentazione dello stato del sistema e le azioni consentite",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "la differenza tra la formulazione delle azioni dell’utente e le aspettative dell’utente",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 1,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "13) In uno degli articoli proposti nella bibliografia del corso (Comparative Feedback in the Street: Exposing Residential Energy Consumption on House Façades) gli autori descrivono uno studio sull’impattosui comportamenti dovuti alla condivisione dei dati dei consumi energetici sulle facciate esternedelle abitazioni, e concludono che:",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "è fondamentale dare il dettaglio dei consumi in tempo reale",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "è importante dare informazioni sui consumi, ma non è importante dare informazioni su come cambiare i comportamenti, visto che la maggior parte delle famiglie è consapevoledei suoi punti di debolezza",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "è importante mostrare dati sui consumi a lungo termine",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "non c’è alcun vantaggio dal punto di vista del miglioramento delle abitudini derivante dalla competizione tra i vicini",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 2,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "14) Nell’ambito dell’informatica pervasiva per input implicito si intende:",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "le azioni che non richiedono un’interazione verbale da parte dell’utente",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "le azioni che non vengono viste dall’utente come un’interazione con un sistema informatico, ma che vengono interpretati come tali da un sistema informatico presente nell’ambiente",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "le azioni che non richiedono un’interazione gestuale da parte dell’utente",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "le azioni compiute dagli utenti che non vengono viste dalle altre persone presenti nell’ambiente",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 1,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "15) Il termine mixed reality introdotto da Milgrim e Kishino si riferisce a:",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "paradigmi di interazione in cui vengono presentati all’utente in sequenza elementi reali ed elementi virtuali",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "paradigmi di interazione in cui vengono presentati all’utente contemporaneamente siaelementi reali che virtuali",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "tutta la gamma di combinazioni possibili tra realtà e virtualità",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "paradigmi di interazione completamente immersivi in cui l’utente si sente ‘frullato’ (da qui il termine mixed) e proiettato con il corpo in un mondo virtuale",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 2,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "16) Nell’ambito delle tecniche di prototipazione di un’interfaccia, che si intende per narrative storyboard?",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "una storyboard caratterizzata da uno schema lineare per mostrare i cambiamenti di stato dell’interfaccia a seguito dell’azione diretta dell’utente",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "una storyboard nella quale vengono proposti gli screenshot dell’interfaccia senza alcun ordinamento particolare",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "una storyboard nella quale viene data una descrizione il più possibile completa di tutti gli stati dell’interazione e delle loro relazioni",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "una storyboard nella quale viene descritta non solo l'interfaccia ma anche il contesto in cui avviene l’interazione",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 3,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "17) Qual è il significato dell’euristica ‘Controllo dell’utente e libertà?",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "che agli utenti deve essere impedito di selezionare per errore le funzionalità del sistema",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "che tutti i sistemi dovrebbero fornire la libertà di essere utilizzati,anche da parte di utenti non registrati",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "che agli utenti deve essere fornite uscite di emergenza nel caso in cui selezionino determinate funzionalità per errore",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "che non devono essere supportate le funzionalità di Redo e Redo multiplo",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 2,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "18) I punti di forza delle interfacce tangibili (TUI) includono:",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "la versatilità e la collaborazione",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "il parallelismo spaziale e la scalabilità",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "il pensiero tangibile e l’uso delle affordances",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 2,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "19) I parametri che definiscono l’engagement dell’utente comprendono:",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "l’attenzione focalizzata e la durabilità",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "l’usabilità percepita e l’effervescenza",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "il coinvolgimento percepito e l’accessibilità",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 0,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "20) Il cosiddetto affective computing denota:",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "la computazione che influenza le emozioni degli utenti",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "l’attrazione emotiva degli utenti verso i nuovi prodotti hardware",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "la computazione che sorge dalle emozioni dell’unità di calcolo",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "l’attrazione emotiva degli utenti verso i prodotti hardware vintage",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 0,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "21) Le nuove interfacce gestuali da un certo punto di vista rappresentano un passo indietro dal punto di vista dell’usabilità, a causa:",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "dell’incapacità dei cosiddetti nativi digitali ad effettuare manipolazioni con entrambe le mani",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "della mancanza di linee guida riconosciute per il controllo gestuale",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "dellalimitata espressività delle interfacce gestuali",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "dell’incapacità degli utenti ad effettuare manipolazioni con una mano singola",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 1,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "22) Nell’ambito delle attività di prototipazione la tecnica del mago di Oz denota:",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "l’implementazione fittizia di interfacce, costruita in modo tale che l’utente abbia l’impressione di interagire con un sistema realmente funzionante",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "l’utilizzo di tecniche di storytelling (narrazione interattiva) per la didattica dell’informatica",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "un’implementazione ridondante e fantasiosa di un’interfaccia utente, effettuata allo scopo di permettere molteplici modalità di interazione",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "l’implementazione completa delle interfacce, realizzata in tempi molto rapidi",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 0,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "23) Tra le caratteristiche dei nuovi stili di interazione gestuale pensati per tablet e smartphone possiamo indicare:",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "la disponibilità e l’omogeneità di operazioni non distruttive, come l’undo",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "la ridotta espressività del linguaggio di input",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "la disponibilità di gesti consistenti e omogenei attraverso le diverse piattaforme di utilizzo",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "la mancanza di linee guida riconosciute per il controllo gestuale",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 3,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "24) Nell'ambito delle interfacce WIMP le cosiddette finestre modalisi caratterizzano per:",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "bloccare la possibilità di interazioni ulteriori fino a quando l’utente non ha dato un OK o ha annullato le operazioni consentite dall’interfaccia della finestra",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "permettere di svolgere la stessa azione attraverso modalità diverse, scegliendo ad esempio una modalitàgrafica piuttosto che una a linea di comando",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "permettere di selezionare altre funzionalità dell'applicazione esterne alla finestra modale, senza la necessità di dover concludere prima l'interazione all'interno della finestra stessa",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 0,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "25) L'euristica Consistenza e Standard indica che:",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "gli oggetti, le azioni e le opzioni che fanno parte dell’interazione vanno resi visibili",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "non vanno seguitele convenzioni delle piattaforme su cui si sta lavorando",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "i widget utilizzati per l'interazione dovrebbero essere di grandi dimensioni e posti a breve distanza",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "gli utenti non dovrebbero preoccuparsi di dover capire se parole, situazioni e azioni diverse significano la stessa cosa",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 3,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "26) Nell’ambito delle tecniche di prototipazione di un’interfaccia, la cosiddetta narrative storyboardsi differenzia dalla sequential storyboard:",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "per la descrizione del contesto in cui avviene l’interazione",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "per la presentazione degli screenshots dell’interfaccia senza alcun ordinamento particolare",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "per la definizione di percorsi non-lineari che descrivono le transizioni di stato dell’interfaccia",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "per una migliore accuratezza nella rappresentazione dell’interfaccia",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 0,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "27) Nell’ambito della percezione uditiva, che cosa si intende per effetto mascheramento?",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "l’incapacità del sistema uditivo di distinguere, in determinate condizioni, suoni di livello diverso vicini nel tempo",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "la capacità del sistema uditivo di filtrare i suoni in un ambiente rumoroso",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "l’incapacità del sistema uditivo di distinguere suoni bassi con frequenze molto diverse",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "l’incapacità del sistema uditivo di focalizzarsi in una conversazione in un ambiente rumoroso",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 0,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "28) La tastiera Michela è un particolare tipo di dispositivo per l’input del testo:",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "che ha lo stesso layout fisico di una tastiera QWERTY",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "che ha il layout e lo stesso numero di tasti di una tastiera di pianoforte",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "per avviare alla digitazione del testo i bambini di età pre-scolare",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "fondato sulla scomposizione del testo da digitare in sillabe",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 3,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "29)Nell’ambito del modello definito come Interaction Framework, che cosa succede durante la fase di articolazione?",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "Il linguaggio dei compitidell’utente viene tradottoinlinguaggio di input",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "Dopo l’esecuzione il sistema cambia stato e lo comunica attraverso il linguaggio di output",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "L’utente osserva l’output e valuta i risultati",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "L'inputvienetradotto nel linguaggio di base del sistema per attivare l’esecuzione",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 0,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "30) E’ corretto dire che, nella progettazione di dispositivi fisici, l’applicazione del concetto di affordance dovrebbe portare a:",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "utilizzare forme specifi che suggeriscano come svolgere la funzione",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "utilizzare in forma seriale le stesse forme per mappare funzioni diverse",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "utilizzare solo dispositivi sostenibili economicamente",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "utilizzare solo dispositivi che richiedano una forza fisica limitata",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 0,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "31) Che cosa si intende per scheumorfismo?",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "E’ un ornamento apposto su un oggetto (digitale) allo scopo di richiamare le caratteristiche di un altro oggetto",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "E’ un termine che indica le interfacce visuali caratterizzate da uno stile astratto",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "E’ un termine che indica le interfacce realizzate in economia di mezzi",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "E’ un termine utilizzato per caratterizzare tutte le tipologie di interfacce tangibili",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 0,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "32) E’ corretto dire, secondo gli studi di O’Brien, che i sei parametri che definiscono l’engagement:",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "non sono indipendenti l’uno dall’altro",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "comprendono il coinvolgimento percepito e la reversibilità delle azioni",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "comprendono la consistenzae la durabilità",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "non comprendono l’usabilità percepita",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 0,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "33) Con il termine interazione a manipolazione diretta:",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "i si riferisce ad un paradigma di interazione basato sull’invisibilità degli oggetti",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "ci si riferisce ad un paradigma di interazione nel quale le azioni sono irreversibili",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "ci si riferisce ad un paradigma di interazione basato su WIMP",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "ci si riferisce ad un paradigma di interazione basato su oggetti fisici",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 2,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "34) Nell'ambito delle tecniche di progettazionedi interfacce, è corretto dire che una storyboard sequenziale è assimilabile a:",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "un prototipo orizzontale",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "un prototipo verticale",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "uno scenario",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "una combinazione di un prototipo orizzontale con un prototipo verticale",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 2,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "35) E’ corretto dire che, nell’ambito delle interfacce olfattive,la diffusione di sistemi di output per la riproduzione di una grande varietà di odori è correntemente limitata:",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "dal grande costo delle essenze necessarie",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "dall’impossibilità di ottenere il risultato utilizzando una miscela di pochi odori di base",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "dalla grande diffusione di allergie e dal conseguente rischio di shock anafilattici conseguenti all’uso di questo tipo di interfacce",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 1,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "36) Tra le caratteristiche dei nuovi stili di interazione gestuale pensati per tablet e smartphone possiamo indicare:",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "la disponibilità e l’omogeneità di operazioni non distruttive, come l’undo",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "la disponibilità di gesti consistenti e omogenei attraverso le diverse piattaforme di utilizzo",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "la mancanza di linee guida riconosciute per il controllo gestuale",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "la ridotta espressività del linguaggio di input",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 2,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "37) Il layout del tastierino numerico delle tastiere di computer deriva:",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "da uno dei primi studi sul layout dei tastierini numerici di Bell Labs",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "dal layout dei calcolatori meccanici",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "dal layout delle tastiere telefoniche",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "dal fatto che 0 e 1 sono i numeri più utilizzzati",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 1,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "38) E’corretto dire che, nella progettazione di dispositivi fisici, l’applicazione del concetto di affordance dovrebbe portare a:",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "utilizzare forme specifiche che suggeriscano come svolgere la funzione",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "utilizzare in forma seriale le stesse forme per mappare funzioni diverse",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "utilizzare solo dispositivi sostenibili economicamente",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "utilizzare solo dispositivi che richiedano una forza fisica limitata",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 0,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "39) L'euristica Consistenza e Standard indica che:",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "gli oggetti, le azioni e le opzioni che fanno parte dell’interazione vanno resi visibili",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "non vanno seguitele convenzioni delle piattaforme su cui si sta lavorando",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "i widget utilizzati per l'interazione dovrebbero essere di grandi dimensioni e posti a breve distanza",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "gli utenti non dovrebbero preoccuparsi di dover capire se parole, situazioni e azioni diverse significano la stessa cosa",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 3,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "40) Che cosa si intende per scheumorfismo?",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "E’ un termine che indica le interfacce visuali caratterizzate da uno stile astratto",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "E’ un ornamento apposto su un oggetto (digitale) allo scopo di richiamare le caratteristiche di un altro",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "E’ un termine utilizzato per caratterizzare tutte le tipologie di interfacce tangibili",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "E’ un termine che indica le interfacce realizzate in economiadi mezzi",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 1,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "41) Definire la relazione tra usabilità ed engagement:",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "il concetto di engagementè utilizzato solo nella progettazione di sistemi di gioco interattivi",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "sono due concetti separati che vengono utilizzati in aree di applicazione completamente diverse",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "l'usabilità percepita è parte della definizione del concetto di engagement(secondo la definizione di O'Brien)",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "L’engagementè parte della definizionedel concetto di usabilità (secondo la definizione ISO)",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 2,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "42) Nell’ambito del modello definito come Interaction Framework, che cosa succede durante la fase di prestazione?",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "Il linguaggio dei compitidell’utente viene tradottoinlinguaggio di input",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "Dopo l’esecuzione il sistema cambia stato e lo comunica attraverso il linguaggio di output",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "L’utente osserva l’output e valuta i risultati",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "L'inputvienetradotto nel linguaggio di base del sistema per attivare l’esecuzione",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 3,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "43) Un’interfaccia tangibile",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "è un’interfaccia utente nella quale l’utente interagiscecon l’informazione digitale trasmettendo l’input attraverso oggetti fisici",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "è un’interfaccia utente nella quale l’utente interagisce con gli oggetti tangibili trasmettendo l’input attraverso la mediazione dioggetti digitali",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "è un’interfaccia che va oltre lo stadio prototipale, presentandosi come un sistema interattivo ben costruito",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 0,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "44) I menu pull-down si differenziano rispetto ai menu fall-down perché",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "vengono aperti automaticamente al passaggio del puntatore sui titoli",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "vengono aperti posizionando il puntatore sui titoli e facendo click",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "vengono aperti posizionando il puntatore sui titoli e rilasciando il tasto del mouse",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 1,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "45) Un campoX3D",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "è un’area in cui viene partizionato lo spazio della scena 3D",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "è un’entità di secondo livello che definisce lo stato di un nodo",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "è un’entità di primolivello per definire primitivegeometrichedi interazione",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 1,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "46) In un prototipo verticale di un'interfaccia",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "viene ridotto il livello di funzionalità del sistema, dando luogo a un'interfaccia con features non completamente implementate",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "viene ridotto il numero di features considerate, mostrando il funzionamento del sistema solo lungo percorsi precedentemente pianificati",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "viene ridotto il numero di features considerate, ma quelle selezionate vengono pienamente implementate",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 2,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "47) Le interfacce industriali si distinguono dalle interfacce a manipolazione diretta perché",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "l'utente riceve un doppio output, dall'interfaccia e dal sistema",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "l'utente opera un doppio input, verso l'interfaccia e verso il sistema",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "l'utente riceve un unico output derivante dall'interfaccia",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 0,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "48) Il ciclo di esecuzione e di valutazione di Norman",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "definisce un modello di interazione uomo calcolatore basato sulla specifica di 7 fasi corrispondenti alle attività dell’utente",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "definisce un modello di interazione uomo calcolatore basato sulla specifica di 7 golfi corrispondenti ai punti critici dell’interazione",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "definisce un modello di interazione uomo calcolatore basato sulla definizione di 4 componenti principali, ognuna delle quali è caratterizzata da un proprio linguaggio",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 0,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "49) Comparando i sistemi interattivi basati sull’uso del mouse e quelli basati sull’utilizzo delle gestures,è generalmente corretto affermare che:",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "i secondi sistemi si differenziano dai primi per un’espressività più limitata",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "i primi sistemi si differenziano dai secondi per una maggiore standardizzazione",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "non ci sono differenze significative dal punto di vista dell’espressività e della standardizzazione",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 1,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "50) Le applicazioni context-aware vengono utilizzate in molti domini applicativi, e per scopi diversi, tra i quali",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "la comunicazione di un maggior numero di informazioni",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "la diminuzione del coinvolgimento emotivo dell’utente",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "la diminuzione del carico cognitivo dell’utente",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 2,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "51) Nell’ambito dell’informatica pervasiva, sono utilizzati studi teorici a supporto della progettazione e della valutazione dell’esperienza. Tra i vari studi, èconsiderata la teoria delle attività, nella quale:",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "si da spazio all’aspetto dell’improvvisazione tipico del comportamento umano",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "le azioni derivano da scopi pre-pianificati",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "l’uomo viene considerato come parte di un sistema più ampio",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 1,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "52) Nell’ambito della descrizione delparadigma a manipolazione direttasi fa riferimento alla metafora mondo modello, per la quale:",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "l’interfaccia non viene percepita comeuna mediazione con il sistema sottostante, ma come il sistema",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "l’interfaccia dovrebbe essere costruita come un modello in scala del mondo",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "e azioni non sono reversibili, come succede appunto nel mondo reale",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 0,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "53) La tastiera DVORAK",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "condivide con la tastiera QWERTY lo stesso layout fisico dei tasti",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "diminuisce la fatica di input e raddoppia la velocità di input",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "permette di eseguire il 50% delle sequenze senza spostare le dita",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 0,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "54) I punti di forza di un’interfaccia tangibile includono:",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "lascalabilità",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "a mancanza di relazione con il contesto",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "il parallelismo spaziale",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "la mancanza di affordance",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 2,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "55) Una finestra di dialogo modale",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "permette di continuare in ogni momento l’interazione con le altre componenti dell’interfaccia che non fanno parte della finestra di dialogo",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "non permette di continuare l’interazione con le altre componenti dell’interfaccia che non fanno parte della finestra di dialogo fino alla conferma di una delle opzioni contenute nella finestra di dialogo",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "permette di continuare l’interazione con le altre componenti dell’interfaccia, ma solo nel caso di un imminente crash di sistema",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 1,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "56) La mixed reality",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "è un altro modo per riferirsi alla realtà virtuale immersiva",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "descrive tutto il continuum nel quale si collocano tutte le diverse miscele di realtà e virtualità",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "è un altro modo per riferirsi alla realtà aumentata",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 1,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "57) L’affordance di un oggetto consiste",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "nella capacità dell’oggetto di suggerire, attraverso il proprio nome, le possibilità di interazione",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "nel grado di convenienza economica dell’oggetto",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "nella capacità dell’oggetto di suggerire, attraverso la propria forma, le possibilità di interazione",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 2,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "58) Qual è il significato dell’euristica ‘Riconoscimento anziché ricordo’?",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "che è vantaggioso per l’interazione rendere gli oggetti e le azioni visibili",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "che è vantaggioso per l’interazione richiedere all’utente di memorizzare azioni e opzioni",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "che è vantaggioso per l’interazione riconoscere il linguaggio con il quale è stata costruita l’applicazione.",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 0,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "59) La legge di Fitts afferma che è vantaggioso per l’interazione:",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "definire oggetti interattivi di piccole dimensioni e posti a grande distanza tra di loro",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "definire oggetti interattivi di grandidimensioni e posti a piccoladistanza tra di loro",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "definire oggetti interattivi di grandidimensioni e posti a grande distanza tra di loro",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "definire oggetti interattivi di piccole dimensioni e posti a piccola distanza tra di loro",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 1,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "60) Il meccanismo di routing per i mondi X3D serve a:",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "definire un meccanismo di navigazione per gli utenti del mondo interattivo",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "definire un meccanismo di rotazione automatica per il nodo a cui è applicato",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "definire un meccanismo di trasmissione degli eventi attraverso i nodi che definiscono il mondo X3D",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 2,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "61)Qual è il significato dell’euristica ‘Consistenza e standard’?",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "che è necessario seguire nella progettazione unnumero consistente di standard",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "che è necessario seguire le convenzioni delle piattaforme su cui si lavora",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "che è possibile utilizzare anche etichette diverse per fare riferimento ad uno stesso oggetto purché si seguano gli standard",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 1,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "62)I punti di forza delle interfacce tangibili (TUI) includono",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "la versatilità e la malleabilità",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "la relazione con il contesto e l’utilizzo delle affordances",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "il pensiero tangibile e la scalabilità",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 1,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "63)La realtà aumentata",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "prevede l’esclusiva possibilità di sincronizzazione gli elementi virtuali con l’occhio dell’utente",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "prevede la possibilità di sincronizzazione gli oggetti virtuali con una telecamera non coincidente con il punto di vista dell’utente",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "prevede solo forme di sincronizzazione di oggetti reali",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 1,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "64)La definizione di golfo dell’esecuzione nel ciclo di esecuzione di Norman (uno dei modelli di interazione uomo calcolatore più famosi) indica",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "la differenza tra l’osservazione della risposta del sistema e la prestazione",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "la differenza tra la formulazione delle azioni dell’utente e le azioni consentite",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "la differenza tra la presentazione dello stato del sistema e l’aspettativa dell’utente",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 1,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "65)In un’interfaccia WIMP i menu linearisono preferibili ai menu a tortaperché",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "permettono di aumentare leggermente la produttività",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "diminuiscono lo spazio necessario per l’interfaccia",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "permettono di accedere nello stesso tempo ad un numero molto elevato di elementi",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "garantiscono un aumento della soddisfazione soggettiva degli utenti",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 0,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "66)In un prototipo orizzontaledi un'interfaccia",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "viene ridotto il numero di features considerate, mostrando il funzionamento del sistema solo lungo percorsi precedentemente pianificati",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "viene ridotto il numero di features considerate, ma quelle selezionate vengono pienamente implementate",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "viene ridotto il livello di funzionalità del sistema, dando luogo a un'interfaccia con features non completamente implementate",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 2,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "67) Nell’ambito delle interfacce per Apple Watch con il termine complicazione ci si riferisce a:",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "piccoli widget che forniscono informazioni aggiuntive oltre all’indicazione del tempo",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "una situazione di blocco dell’interfaccia che provoca problemi persistenti agli utenti",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "app particolarmente complesse che richiedono il pieno utilizzo delle capacità computazionali del dispositivo",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 0,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "68) Nell'ambito della definizione di engagement, la durabilità esprime:",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "ilcoinvolgimento emotivo del soggetto coinvolto",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "l’impegno cognitivo del soggetto coinvolto",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "Il grado di novità dell’esperienza con il sistema interattivo percepito dal soggetto coinvolto",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "la propensione del soggetto coinvolto a ripetere l’esperienza",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 3,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "69) Nell’ambito dell’informatica pervasiva si intende per ambient display:",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "l’uso dell’ambiente fisico come interfaccia per l’informazione digitale",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "l’utilizzo esclusivo di schermi di schermi di grande dimensione, per permettere una comunicazione parallela a più utenti",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "l’utilizzo esclusivo della visualità per comunicare l’output di un sistema pervasivo",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 0,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "70) La tastiera DVORAK si differenzia dalla tastiera MICHELA per:",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "l'utilizzo della sola mano sinistra",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "una minore velocità nella digitazione",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "l'utilizzo della sola mano destra",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "la maggiore adattabilità a bambini di età pre-scolare",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 1,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "71) I punti di forza di un’interfaccia tangibile includono:",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "la scalabilità",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "la mancanza di relazione con il contesto",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "il parallelismo spaziale",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "la mancanza di affordance",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 2,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "72) Nell’ambito delle tecniche di prototipazione di un’interfaccia, che cosa si intende per branching storyboard?",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "è uno storyboard nel quale vengono proposti gli screenshots dell’interfaccia senza alcun ordinamento particolare",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "è uno storyboard che utilizza uno schema non-lineare per mostrare i cambiamenti di stato dell’interfaccia a seguito dell’azione dell’utente o di altri eventi",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "è uno storyboard che utilizza uno schema lineare per mostrare i cambiamenti di stato dell’interfaccia a seguito dell’azione dell’utente o di altri eventi",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 1,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "73) Per quanto riguarda i tempi di risposta ad uno stimolo sensoriale, è corretto affermare che:",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "il tempo motorio è funzione del canale sensoriale e aumenta in caso di segnali misti (es. segnale uditivo + segnale visivo)",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "il tempo motorio è funzione dell’età e della salute dell’individuo",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "il tempo motorio è funzione del canale sensoriale e diminuisce in caso di segnali misti (es. segnale uditivo + segnale visivo)",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 1,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "74) Nell’ambito della progettazione ergonomica, si indica come keyhole effect (effetto buco della serratura):",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "la situazione positiva derivante dalla possibilità di concentrarsi solo sul proprio compito senza essere distratti da visualizzazioni di flussi informativi che devono essere gestiti da altri operatori",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "la situazione negativa derivante all’incapacità di avere una visione complessiva dello stato del sistema con cui più operatori interagiscono",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "la pericolosa distrazione derivante dall’osservazione del comportamento dei colleghi che operano nelle postazioni adiacenti o nella sala di controllo vicina",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 1,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "75) Nell’ambito del modello definito come Interaction Framework, la fase di articolazione indica:",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "la fase di conversione del linguaggio di base in linguaggio di output",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "la fase di conversione del linguaggio del compito in linguaggio di input",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "la fase di conversione del linguaggio di output in linguaggio del compito",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "la fase di conversione del linguaggio di input in linguaggio del compito",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 1,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "76) Nell'ambito delle tecniche di prototipazione, che cosa caratterizza la tecnica del Mago di Oz?",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "l'utilizzo di schemi su carta (paper mockup) anziché programmi funzionanti, con un esperto che fa la parte del computer e mostra lo schema di interfaccia successivo quando colui che prova l'applicazione seleziona un’azione sullo schema corrente",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "la necessità, da parte dei valutatori, di indossare i costumi dei protagonisti del noto romanzo, al fine di aumentare l'engagement dei bambini che provano l'interfaccia",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "l'utilizzo di una configurazione di computer più potente di quella che verrà utilizzata come target per il rilascio dell’applicazione",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "l'utilizzo di un umano dietro le scene che si prenda carico delle operazioni troppo difficili da programmare",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 3,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "77) Indicare quale delle seguenti affermazioni contrasta con le 10 euristiche di usabilità di Nielsen:",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "il sistema dovrebbe parlare il linguaggio dell'utente",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "nel processo di interazione gli oggetti, le azioni e le opzioni vanno rese visibili",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "ogni elemento informativo presentato nella finestra di output compete con gli altri e ne diminuisce la visibilità",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "le indicazioni di aiuto non dovrebbero essere troppo focalizzate sui compiti dell'utente",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 3,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "78) Nell’ambito delle tecniche di prototipazione di un’interfaccia, la cosiddettanarrative storyboardsi differenzia dallasequentialstoryboard:",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "per la definizione di percorsi non-lineari che descrivono le transizioni di stato dell’interfaccia",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "per la descrizione del contesto in cui avviene l’interazione",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "per la presentazione degli screenshots dell’interfaccia senza alcun ordinamento particolar",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "per una migliore accuratezza nella rappresentazione dell’interfaccia",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 1,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "79) Nell’ambito del modello definito come Interaction Framework, che cosa succede durante lafase di prestazione?",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "Dopo l’esecuzione il sistema cambia stato e lo comunica attraverso il linguaggio di output",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "L’utente osserva l’output e valuta i risultati",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "Il compito dell’utentevienearticolato all’interno del linguaggio di input",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "L'inputvienetradotto nel linguaggio di base del sistema per attivare l’esecuzione",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 3,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "80) Nell’ambito dell’informatica pervasiva si considera il concetto di engagement, che tra i parametri che lo definiscono comprende:",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "l’esteticae la visibilità degli oggetti",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "la durabilità e le azioni incrementali",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "il coinvolgimento percepitoe l'attenzione focalizzata",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "l’usabilità percepita e la correttezza sintattica",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 2,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "81) Nell’ambito della risposta sensoriale ad uno stimolo esterno, è corretto affermare che il tempo di reazione:\ndiminuisce quando lo stimolo avviene su un canale misto (es. uditivo e visivo)",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "è indipendente dal canale sensoriale",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "dipende dalla salute del soggetto",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "dipende dall'età del soggetto",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 0,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "82) Le interfaccea manipolazione diretta si caratterizzano per:",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "l'irreversibilità delle azioni",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "l'invisibilità degli oggetti",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "l'utilizzo di linguaggi di comando",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "la correttezza sintattica di tutte le azioni",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 3,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "84) Il concetto di affordanceesprime:",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "la capacità di un oggetto fisico di suggerire, tramite la propria forma, la funzione a cui è preposto",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "la possibilità di produzionedi un oggetto fisico a basso costo, per permettere una distribuzione ampia",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "la capacità di un oggetto fisico di suggerire, tramite etichette apposte sull’oggetto stesso, la funzione a cui è preposto",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 0,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "85) Nell’ambito delle attività di valutazione dell’usabilità dell’interfaccia le tecniche di ispezione:",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "prevedono che un elevato numero di utenti esaminino gli aspetti di usabilità di un prodotto",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "prevedono un’accurata analisi del dispositivo prima della release finale, ottenuta anche attraverso il disassemblaggio e l’ispezione delle sue componenti",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "prevedono che un numero limitato di specialisti esaminino gli aspetti di usabilità di un prodotto",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "prevedono che i valutatori dell’usabilità raccolgano dati attraverso un numero sostanzioso di questionari composti di domande aperte e chiuse",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 2,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "86) Lo studio “Why don’t Families Get along with Eco-Feedback Technologies?” analizza le tecnologie di eco-feedback in un contesto familiare.Quali delle seguenti affermazioni corrisponde a indicazioni che si possono derivare dallo studio?",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "il sistema di eco-feedback dovrebbe dare solo informazioni generali, lasciando agli utenti il compito di elaborare strategie di azione giornaliere",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "non ci sono benefici nel rendere il sistema di eco-feedback accessibile atutta la famiglia, dal momento che le decisioni vengono comunque prese dagli adulti",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "il sistema di eco-feedback dovrebbe includere una vista a volo d’uccello dei consumi della famiglia",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "il sistema di eco-feedback, per ragioni di privacy, non dovrebbe stimolare una mutua consapevolezza dei consumi individuali",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 2,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "87) Indicare quale delle seguenti affermazioni, relative all'informatica pervasiva e all'informatica interattiva, è vera.",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "l'informatica pervasiva richiede che l'utente comunichi esplicitamente al sistema che cosa fare",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "l'informatica interattiva richiede necessariamente un ambiente dotato di sensori",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "l'informatica interattiva prevede che l'utente possa essere ignaro del fatto che stia",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "nell'informatica pervasiva è possibile che l'output sia implicito",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 3,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "88) Indicare quale delle seguenti affermazioni, relative ai concetti di usabilità ed engagement, è vera.",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "usabilità ed engagement sono due concetti separati che vengono utilizzati in ambiti applicativi completamente diversi",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "il concetto di usabilità viene compreso nella definizione del concetto di engagement (secondo la definizione di O'Brien)",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "il concetto di engagement viene compreso nella definizione del concetto di usabilità (secondo la definizione ISO)",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "il concetto di engagement viene utilizzato solo nell'ambito della progettazione di sistemi interattivi ludici",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 1,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "89) Indicare quale delle seguenti affermazioni contrasta con una delle 10 euristiche di usabilità di Nielsen:",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "vanno predisposte uscite di emergenza per lasciare lo stato dell'interazione in cui ci si trova",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "l'interfaccia non deve seguire le convenzioni del mondo reale",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "gli utenti non devono preoccuparsi se le parole o icone diverse usate nell'interfaccia indicano la stessa cosa",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": " i messaggi di errore non dovrebbero usare un linguaggio per esperti",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 1,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "90) Nell’ambito delle tecniche di prototipazione di un’interfaccia, una narrative storyboard si distingue per:",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "l'utilizzo di una voce narrante che descrive lo scenario dell'interfaccia",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "l'utilizzo di uno schema non lineare per mostrare i cambiamenti di stato dell’interfaccia a seguito delle azioni dell'utente",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "l'utilizzo di uno schema lineare per mostrare i cambiamenti di stato dell’interfaccia",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "l'utilizzo di una voce narrante che descrive il contesto dell'interfaccia",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 2,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "91) Le interfacce industriali si distinguono dalle interfacce a manipolazione diretta:",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "per avere solamente un’interfaccia di input",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "perché il feedback per l’operatore non deriva solo dall’interfaccia di output",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "perché il feedback per l’operatore deriva solo dall’osservazione diretta del mondo reale",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "per avere solamente un’interfaccia di output",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 1,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "92) Il paradigma a manipolazione diretta si distingue dal paradigma linguistico:",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "perché è più difficile da apprendere",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "per la possibilità di applicare contemporaneamente un determinato comando a più oggetti",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "per l'implicita correttezza sintattica di tutte le azioni che si possono compiere",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "per l'invisibilità degli oggetti che si usano nell'interazione",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 2,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "93) Il layout del tastierino numerico usato in telefonia e basato su una matrice rettangolare nella quale i numeri 1 2 3 stanno nella riga superiore deriva:",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "dalla trasposizione del layout utilizzato nelle calcolatrici meccaniche",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "da uno studio specifico sulla fatica di utilizzo svolto da IBM",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "dalla versione estesa della tastiera DVORAK",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "da uno studio specifico sulle preferenze da parte degli utenti svolto da Bell Labs",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 3,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "94) Il concetto di eco-feedback:",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "si riferisce alle modalità di utilizzo del canale sonoro per la comunicazione a grande distanza in sistemi pervasivi",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "si riferisce alla possibilità di fornire agli utenti informazioni sulle conseguenze delle loro azioni per l'ambiente",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "si riferisce alla possibilità di regolare automaticamente le condizioni ambientali per gli utenti attraverso un sistema di controllo",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 1,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "95) Nell’ambito del modello definito come Interaction Framework, il mapping tra il linguaggio del compito e il linguaggio di input dell'interfaccia viene svolto nella fase di:",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "presentazione",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "prestazione",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "articolazione",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "osservazione",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 2,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "96) In uno degli articoli proposti nella bibliografia del corso (Comparative Feedback in the Street: Exposing Residential Energy Consumption on House Façades) gli autori descrivono uno studio sull’impatto sui comportamenti dovuti alla condivisione dei dati dei consumi energetici sulle facciate esterne delle abitazioni, e concludono che:",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "è essenziale dare informazioni sui consumi in tempo reale",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "è importante dare informazioni chiare su come cambiare i comportamenti",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "è importante mostrare comparazione sui consumi, ma solo a lungo termine",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 1,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "97) Nell'ambito dell'informatica pervasiva il principio di intelligenza appropriata:",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "indica che il sistema deve eseguire almeno il 5% di previsioni corrette ed utili",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "indica che è necessario un quoziente intellettivo minimo (espresso come valore QI) per poter interagire con il sistema",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "indica che il sistema non deve causare problemi nel caso in cui l'azione del sistema derivi da una previsione sbagliata",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "indica che il sistema deve essere percepito come una controparte umana",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 2,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "98) Nell’ambito del modello definito come Interaction Framework, il mapping tra il linguaggio di base e il linguaggio di output dell'interfaccia viene svolto nella fase di:",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "osservazione",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "articolazione",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "presentazione",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "prestazione",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 2,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "99) Definire quale dei seguenti parametri non viene considerato nella definizione di engagement secondo O'Brien:",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "coinvolgimento percepito",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "costo",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "durabilità",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "attenzione focalizzata",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 1,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "100) Nell’ambito delle tecniche di prototipazione di un’interfaccia, una branching storyboard si distingue per:",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "l'utilizzo di uno schema lineare per mostrare i cambiamenti di stato dell’interfaccia a seguito dell’azione dell’utente o di altri eventi",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "l'utilizzo di uno schema non lineare per mostrare i cambiamenti di stato dell’interfaccia a seguito delle sole azioni esplicite dell'utente",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "l'utilizzo di uno schema non lineare per mostrare i cambiamenti di stato dell’interfaccia, anche a seguito dei cambiamenti di valore di alcune variabili del contesto",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "l'utilizzo di uno schema non ordinato per mostrare i cambiamenti di stato dell’interfaccia a seguito dell’azione dell’utente o di altri eventi",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 2,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "101) Correntemente le interfacce basate sullo stile di interazione WIMP si distinguono da quelle basate sullo stile di interazione touch-based per:",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "la maggiore espressività nell'input",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "la maggiore consistenza",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "la minore scopribilità",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "la minore scalabilità",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 1,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "102) Nell’ambito dei sistemi di input, la motivazione per la quale tuttora la tastiera QWERTY è la più utilizzata è:",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "la maggiore velocità rispetto alle soluzioni concorrent",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "la minore fatica rispetto alle soluzioni concorrent",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "l'ordinamento ottimale del layout",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "'inerzia tecnologica",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 3,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "103) Le interfacce industriali si distinguono dalle interfacce a manipolazione diretta:",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "per avere solamente un’interfaccia di input",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "perché il feedback per l’operatore non deriva solo dall’interfaccia di output",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "per avere solamente un’interfaccia di output",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": " perché il feedback per l’operatore deriva solo dall’osservazione diretta del mondo reale",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 1,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "104) In uno degli articoli proposti nella bibliografia del corso (SINAIS from Fanal) gli autori descrivono la progettazione e la valutazione di un sistema di eco-feedback giungendo alla conclusione che:",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "le soluzioni di eco-feedback basate su semplici rappresentazioni numeriche alla fine sono le più efficaci nel suscitare per lungo tempo l'attenzione degli utenti",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "il feedback basato su rappresentazioni artistiche è un'ottima alternativa alla visualizzazione di informazione dettagliata",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "il feedback basato su rappresentazioni artistiche dovrebbe comunque essere associato alla visualizzazione dettagliata dell'informazione",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 2,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "105) E' corretto affermare che il numero di colori a cui viene assegnato un nome :",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "dipende dalle culture.",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "non cambia a seconda delle culture.",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "non cambia (ma possono cambiare i nomi a seconda delle culture).",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "é correlato alle condizioni climatiche.",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 0,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "106) E' corretto dire che il software Graffiti per il riconoscimento della scrittura:",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "permette il riconoscimento di qualsiasi stile di scrittura individuale.",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "è basato esclusivamente sulla semplificazione dei caratteri.",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": " si avvale della standardizzazione del tratto.",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "necessita di un lunghissimo periodo di apprendimento da parte dell'utente.",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 2,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "107) Nell’ambito dell’informatica pervasiva si considera il concetto di engagement, che tra i parametri che lo definiscono comprende:",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "la durabilità e la visibilità degli oggetti",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "il coinvolgimento percepito e le azioni incrementali",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "l'estetica e l'attenzione focalizzata",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "la correttezza sintattica e la novità",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 2,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "108) Indicare quale delle seguenti affermazioni contrasta con le 10 euristiche di usabilità di Nielsen:",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "è bene permettere all'utente di personalizzare lo svolgimento delle azioni frequenti",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "nell'interazione è preferibile il riconoscimento al ricordo",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "il sistema non dovrebbe corrispondere al mondo reale",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "va supportata la funzione di Redo",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 2,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "109) Lo studio “Why don’t Families Get along with Eco-Feedback Technologies?” analizza le tecnologie di eco-feedback in un contesto familiare. Quali delle seguenti affermazioni corrisponde a indicazioni che si possono derivare dallo studio?\nconsapevolezza dei consumi individuali",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "il sistema di eco-feedback dovrebbe includere una vista a volo d’uccello dei consumi della famiglia",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "il sistema di eco-feedback, per ragioni di privacy, non dovrebbe stimolare una mutua",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "il sistema di eco-feedback dovrebbe dare solo informazioni generali, lasciando agli utenti il compito di elaborare strategie di azione giornaliere",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "non ci sono benefici nel rendere il sistema di eco-feedback accessibile a tutta la famiglia, dal momento che le decisioni vengono comunque prese dagli adulti",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 0,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "110) Nell’ambito dell’informatica pervasiva si considera il concetto di engagement, che tra i parametri che lo definiscono comprende",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "la durabilità e la visibilità degli oggetti",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "il coinvolgimento percepito e le azioni incrementali",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "l'estetica e l'attenzione focalizzata",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "la correttezza sintattica e la novità",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 2,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "111) Indicare quale delle seguenti affermazioni contrasta con le 10 euristiche di usabilità di Nielsen:",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "è bene permettere all'utente di personalizzare lo svolgimento delle azioni frequenti",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "nell'interazione è preferibile il riconoscimento al ricordo",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "il sistema non dovrebbe corrispondere al mondo reale",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "va supportata la funzione di Redo",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 2,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "112) Lo studio “Why don’t Families Get along with Eco-Feedback Technologies?” analizza le tecnologie di eco-feedback in un contesto familiare. Quali delle seguenti affermazioni corrisponde a indicazioni che si possono derivare dallo studio?\nconsapevolezza dei consumi individuali",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "il sistema di eco-feedback dovrebbe includere una vista a volo d’uccello dei consumi della famiglia",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "il sistema di eco-feedback, per ragioni di privacy, non dovrebbe stimolare una mutua",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "il sistema di eco-feedback dovrebbe dare solo informazioni generali, lasciando agli utenti il compito di elaborare strategie di azione giornaliere",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "non ci sono benefici nel rendere il sistema di eco-feedback accessibile a tutta la famiglia, dal momento che le decisioni vengono comunque prese dagli adulti",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 0,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "113) Nell’ambito delle tecniche di prototipazione di un’interfaccia, la cosiddetta narrative storyboard si differenzia dalla branching storyboard:",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "per la descrizione del contesto in cui avviene l’interazione",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "per la definizione di percorsi lineari che descrivono le transizioni di stato dell’interfaccia",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "per una migliore accuratezza nella rappresentazione dell’interfaccia",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "per la presentazione degli screenshots dell’interfaccia senza alcun ordinamento particolare",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 0,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "114) Nell’ambito della risposta sensoriale ad uno stimolo esterno, è corretto affermare che il tempo motorio:",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "è dipendente dal canale sensoriale",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "dipende dalla salute del soggetto",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "diminuisce quando lo stimolo avviene su un canale misto (es. uditivo e tattile",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "è indipendente dall'età del soggetto",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 1,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "115) Nell’ambito del modello definito come Interaction Framework, che cosa succede durante la fase di presentazione?",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "il compito dell’utente viene articolato all’interno del linguaggio di input",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "dopo l’esecuzione il sistema cambia stato e lo comunica attraverso il linguaggio di output",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "l’utente osserva l’output e valuta i risultati",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "l'input viene tradotto nel linguaggio di base del sistema per attivare l’esecuzione",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 1,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "116) Nell’ambito delle attività di valutazione dell’usabilità dell’interfaccia le tecniche di ispezione:",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "prevedono che un elevato numero di utenti esaminino gli aspetti di usabilità di un prodotto",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "prevedono che un numero limitato di specialisti esaminino gli aspetti di usabilità di un prodotto",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "prevedono che i valutatori dell’usabilità raccolgano dati attraverso un numero sostanzioso di questionari composti di domande aperte e chiuse",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "prevedono un’accurata analisi del dispositivo prima della release finale, ottenuta anche attraverso il disassemblaggio e l’ispezione delle sue componenti",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 1,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "117) Le interfacce a righe di comando si distinguono per:",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "la manipolazione di oggetti visibili",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "l’impossibilità di accedere in modo diretto alle funzioni del sistema",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "la possibilità di applicare lo stesso comando contemporaneamente a più oggetti",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "la correttezza sintattica di tutte le azioni",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 2,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "118) Nell’ambito dell’informatica pervasiva, per iHCI si intende:\nnel corso del quale il sistema pervasivo acquisisce anche input implicito",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "l’interazione dell’uomo con un dispositivo smart, basata sull’uso di un set di app",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "l’interazione di un uomo con il suo ambiente e con gli artefatti inseriti all’interno di esso,",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "la formalizzazione del processo di interazione, noto anche come Interaction Framework",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 1,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "119) Per quanto riguarda le capacità percettive del nostro apparato uditivo, che cosa si intende per effetto cocktail?",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "la capacità del sistema uditivo di comprendere una conversazione che comprende una miscela di termini appartenenti a lingue diverse",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "la capacità del sistema uditivo di filtrare i suoni ricevuti, per permettere ad esempio di focalizzarsi su una conversazione in un ambiente rumoroso",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "l’incapacità del nostro del sistema uditivo di distinguere una conversazione in un ambiente rumoroso",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 1,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "120) Nell’ambito della risposta sensoriale ad uno stimolo esterno, è corretto affermare che il tempo motorio:",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "è dipendente dal canale sensoriale",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "dipende dalla salute del soggetto",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "diminuisce quando lo stimolo avviene su un canale misto (es. uditivo e tattile",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "è indipendente dall'età del soggetto",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 1,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "121) Nell’ambito delle tecniche di prototipazione di un’interfaccia, la cosiddetta narrative storyboard si differenzia dalla branching storyboard:",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "per la descrizione del contesto in cui avviene l’interazione",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "per la definizione di percorsi lineari che descrivono le transizioni di stato dell’interfaccia",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "per una migliore accuratezza nella rappresentazione dell’interfaccia",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "per la presentazione degli screenshots dell’interfaccia senza alcun ordinamento particolare",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 0,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "122) Nell’ambito del modello definito come Interaction Framework, che cosa succede durante la fase di presentazione?",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "il compito dell’utente viene articolato all’interno del linguaggio di input",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "dopo l’esecuzione il sistema cambia stato e lo comunica attraverso il linguaggio di output",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "l’utente osserva l’output e valuta i risultati",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "l'input viene tradotto nel linguaggio di base del sistema per attivare l’esecuzione",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 1,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "123) Nell’ambito delle attività di valutazione dell’usabilità dell’interfaccia le tecniche di ispezione:",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "prevedono che un elevato numero di utenti esaminino gli aspetti di usabilità di un prodotto",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "prevedono che un numero limitato di specialisti esaminino gli aspetti di usabilità di un prodotto",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "prevedono che i valutatori dell’usabilità raccolgano dati attraverso un numero sostanzioso di questionari composti di domande aperte e chiuse",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "prevedono un’accurata analisi del dispositivo prima della release finale, ottenuta anche attraverso il disassemblaggio e l’ispezione delle sue componenti",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 1,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "124) Le interfacce a righe di comando si distinguono per:",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "la manipolazione di oggetti visibili",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "l’impossibilità di accedere in modo diretto alle funzioni del sistema",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "la possibilità di applicare lo stesso comando contemporaneamente a più oggetti",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "la correttezza sintattica di tutte le azioni",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 2,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "125) Nell’ambito dell’informatica pervasiva, per iHCI si intende:\nnel corso del quale il sistema pervasivo acquisisce anche input implicito",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "l’interazione dell’uomo con un dispositivo smart, basata sull’uso di un set di app",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "l’interazione di un uomo con il suo ambiente e con gli artefatti inseriti all’interno di esso,",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "la formalizzazione del processo di interazione, noto anche come Interaction Framework",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 1,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "126) Per quanto riguarda le capacità percettive del nostro apparato uditivo, che cosa si intende per effetto cocktail?",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "la capacità del sistema uditivo di comprendere una conversazione che comprende una miscela di termini appartenenti a lingue diverse",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "la capacità del sistema uditivo di filtrare i suoni ricevuti, per permettere ad esempio di focalizzarsi su una conversazione in un ambiente rumoroso",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "l’incapacità del nostro del sistema uditivo di distinguere una conversazione in un ambiente rumoroso",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 1,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "127) L’interaction framework descrive 4 fasi del ciclo interattivo, tra le quali troviamo:",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "la sintesi e l’articolazione;",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "l’elaborazione e la manipolazione;",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "la sequenza e la presentazione;",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "l’osservazione e la prestazione",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 3,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "128) Qual è il significato dell’euristica controllo dell’utente e libertà?",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "che gli utenti non devono avere la possibilità di selezionare funzionalità del sistema per errore;",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "che agli utenti devono essere disponibili funzioni di undo;",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "che agli utenti non devono essere disponibili funzioni di redo;",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "che gli utenti devono avere a disposizioneuscite di emergenza, ma ben celate per non disturbare il normale flusso dell’interazione",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 1,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "129) Nell’ambito degli studi legati alla percezione umana, per effetto mascheramentosi intende:",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "l’impossibilità di riconoscere la vocedi una persona in ambienti molto rumorosi;",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "l’incapacità del sistema uditivo di differenziare suoni vicini per intensità e frequenza;",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "l’incapacità del sistema visuale di discriminare l’identità di una persona in ambienti poco illuminati;",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "l’incapacità del sistema uditivo di differenziare suoni con frequenza diversa ma di uguale intensità",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 1,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "130) In uno degli articoli proposti nella bibliografia del corso (Why don’t families get along with eco-feedback Technologies) gli autori affrontano con uno studio il tema dell’assorbimento dell’informazione data dal sistema di eco-feedback (incorporation), e notano che:",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "gli utenti che hanno fatto parte dello studio si sono sentiti a disagio quando sono stati dati loro come punto di riferimento i costi legati ai comportamenti correnti;",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "gli utenti che hanno fatto parte dello studio hanno avuto difficoltà nell’agire a seguito dell’informazionericevuta,nel caso in cui l’informazione fossestata fornita con un basso grado di dettaglio;",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "gli utenti che hanno fatto parte dello studio si sono sentiti a disagio quando sono stati dati loro come punto di riferimento la comparazione con comportamenti ottimali;",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "gli utenti che hanno fatto parte dello studio hanno avuto difficoltà nell’agire a seguito dell’informazionericevuta,nel caso in cui l’informazione fossestata fornita con un elevato grado di dettaglio",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 1,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "131) Nell’ambito dell’informatica pervasiva, i concetti di informatica quotidianae interazione continuasi riferiscono:",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "allo svolgimento di attività che hanno un inizio ed una fine ben definiti;",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "alla promozione di attività informali e non strutturate;",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "all’uso giornaliero e continuativo di alcune applicazioni nel contesto lavorativo;",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "allo svolgimento di attività con un elevato grado di coordinamento",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 1,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "132) Nell’ambito dell’ergonomia, che cosa si intende per keyhole effect (effetto buco della serratura)?",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "una situazione che si verifica quando l’utente deve accedere ad un’interfaccia con un visore monoculare;",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "una situazione che si verifica quando l’operatore si astrae volontariamente dalla visualizzazione generale dell’interfaccia per concentrarsi sul suo lavoro;",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "una situazione che si verifica quando l’utente ha accesso a informazioni riservate;",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "una situazione che si verifica quando l’utente ha accesso solo a visualizzazioni parziali del sistema",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 3,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "133) Il paradigma a manipolazione direttaè caratterizzato da:",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "irreversibilità delle azioni;",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "azioni non incrementali;",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "presenza di widget che vengono utilizzati come oggetti di input e di output;",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "invisibilità degli oggetti che fanno parte dell’interazione",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 2,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "134) Secondo la ricerca scientifica, le attuali interfacce basate sull’uso di gestures sono caratterizzate da:",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "una bassa espressività;",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "la disponibilitàdi linee guida riconosciute;",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "la proposta di nuove convenzioni che ignorano le esistenti;",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "il profondo legame con la ricerca nell’interazione uomo calcolatore",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 2,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "135) L’interaction framework descrive 4 fasi del ciclo interattivo, tra le quali troviamo:",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "l’osservazione e la prenotazione;",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "l’analisi e la collaborazione;",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "la sintesi e l’articolazione;",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "la presentazionee la prestazione",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 3,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "136) Qual è il significato dell’euristica riconoscimento anziché ricordo?",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "che,per favorire l’interazione,gli oggetti e le azioni dell’interazionestessavanno resi visibili;",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "che è auspicabile che sistema interattivo sia in grado di riconoscere i pattern di interazione dell’utente;",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "che è auspicabile che sistema interattivo sia in grado di riconoscere il profilo dell’utente;",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "che va favorita l’interazione cooperativa",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 0,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "137) Nell’ambito dell’ergonomia, che cosa si intende per keyhole effect(effetto buco della serratura)?",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "una situazione che si verifica quando l’utente ha accesso a informazioni riservate;",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "una situazione che si verifica quando l’operatore si astrae volontariamente dalla visualizzazione generale dell’interfaccia per concentrarsi sul suo lavoro;",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "una situazione che si verifica quando l’utente ha accesso solo a visualizzazioni parziali del sistema;",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "una situazione che si verifica quando l’utente deve accedere ad un’interfaccia con un visore monoculare",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 2,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "138) Nell’ambito degli studi legati alla percezione umana, per effetto cocktailsi intende:",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "uno stato di frastornamento legato all’eccesso di stimoli uditivi di un ambiente;",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "la capacità del sistema sensoriale di miscelare stimoli da canali diversi (es. visuale e tattile) per aumentare la velocità di ricezione dell’informazione;",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "uno stato di frastornamento legato all’eccesso di stimoli visuali di un ambiente;",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "la capacità del sistema uditivo di filtrare i suoni ricevuti per focalizzarsi su una conversazione",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 3,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "139) Secondo la ricerca scientifica, le attuali interfacce basate sull’uso di gestures sono caratterizzate da:",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "una bassa espressività;",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "la proposta di nuove convenzioni che ignorano le esistenti;",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "la disponibilità di linee guida riconosciute;",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "il profondo legame con la ricerca nell’interazione uomo calcolatore",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 1,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "140) In uno degli articoli proposti nella bibliografia del corso (Why don’t families get along with eco-feedback Technologies) gli autori affrontano con uno studio il tema dell’assorbimento dell’informazione data dal sistema di eco-feedback (incorporation), e notanoche:",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "gli utenti che hanno fatto parte dello studio hanno avuto difficoltà nell’agire a seguito dell’informazionericevuta,nel caso in cui l’informazione fossestata fornita con un elevato grado di dettaglio;",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "gli utenti che hanno fatto parte dello studio si sono sentiti a disagio quando sono stati dati lorocome puntodi riferimento la comparazione con comportamenti ottimali;",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "gli utenti che hanno fatto parte dello studio hanno avuto difficoltà nell’agire a seguito dell’informazionericevuta,nel caso in cui l’informazione fossestata fornita con un basso grado di dettaglio;",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "gli utenti che hanno fatto parte dello studio si sono sentiti a disagio quando sono stati dati loro come puntodi riferimento i costi legati ai comportamenti correnti",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 2,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "141) Nell’ambito dell’informatica pervasiva, è corretto dire che:",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "l’output esplicito costituisce un canale di comunicazione diretto tra utente e ambiente, che non passa attraversol’applicazione di informatica pervasiva;",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "l’output esplicitonon dovrebbe mai affiancare l’output esplicito dell’interfaccia;",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "l’input implicito viene comunque visto dall’utente come un’interazione con il sistema informatico;",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "l’input implicito può affiancare l’input esplicito dell’utente",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 3,
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"quest": "142) Ilparadigma a manipolazione diretta è caratterizzato da:",
|
||
"answers": [
|
||
{
|
||
"answer": "sostituzione di azioni per la manipolazione di oggetti visibili con linguaggi di comando;",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "correttezza sintattica di tutte le azioni;",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "chiara separazionedel linguaggio di input e del linguaggio di output;",
|
||
"image": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"answer": "uso esclusivo di widget fisici",
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
],
|
||
"correct": 1,
|
||
"image": ""
|
||
}
|
||
] |