so-un-bot/Domande IUM venezia.txt

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1) Linteraction framework descrive 4 fasi del ciclo interattivo, tra le quali troviamo:
> losservazione e la memorizzazione
> la sintesi e larticolazione
v larticolazione e la presentazione
> la prestazione e la virtualizzazione
2) Qual èil significato delleuristica visibilità dello stato del sistema?
> che i dispositivi di input del sistema devono essere posizionati in modo da essere sempre visibili agli utenti
v che in ogni momento il sistema deve tenere informato lutente su quello che sta succedendo
> che i dispositivi di output del sistema devono essere posizionati a non più di 2 metri dallutente
> che il sistema deve fornire un feedback allutente quando ha esaurito tutti gli altri compiti computazionali
3) Nellambito dellinformatica pervasiva si intende per ambient display:
v luso dellambiente fisico come interfaccia per linformazione digitale
> lutilizzo esclusivo di schermi di schermi di grande dimensione, per permettere una comunicazione parallela a più utenti
> lutilizzo esclusivo della visualità per comunicare loutput di un sistema pervasivo
4) Il paradigma a manipolazione diretta è caratterizzato da:
> invisibilità di una parte degli oggetti e feedback veloce
> sostituzione di linguaggi di comando basati su numero con linguaggi di comando basati su parole comuni
v reversibilità delle azioni
> impossibilità di attuare azioni incrementali
5) Nellambito dellinformatica pervasiva, che cosa si intende per principio di intelligenza appropriata?
> che il sistema deve essere percepito dallutente come una controparte umana
> che il sistema informatico non deve mai effettuare previsioni sbagliate
v che il sistema informatico deve eseguire previsioni il più spesso possibile corrette
> che il sistema informatico deve avere un livello minimo di intelligenza misurata utilizzando il test di Turing
6) Il termine mixed realityintrodotto da Milgrim e Kishino si riferisce a:
> paradigmi di interazione in cui vengono presentati allutente in sequenza elementi reali ed elementi virtuali
> paradigmi di interazione in cui vengono presentati allutente contemporaneamente sia elementi reali che virtuali
v tutta la gamma di combinazioni possibili tra realtà e virtualità
> paradigmi di interazione completamente immersivi in cui lutente si sente frullato (da qui il termine mixed) e proiettato con il corpo in un mondo virtuale
7) In uno degli articoli proposti nella bibliografia del corso (Comparative Feedback in the Street: Exposing Residential Energy Consumption on House Façades) gli autori descrivono uno studio sullimpatto sui comportamenti dovuti alla condivisione dei dati dei consumi energetici sulle facciate esternedelle abitazioni, e concludono che:
> è fondamentale dare il dettaglio dei consumi in tempo reale
v è importante mostrare dati sui consumi a lungo termine
> non cè alcun vantaggio dal punto di vista del miglioramento delle abitudini derivante dalla competizione tra i vicini
> è importante dare informazioni sui consumi, ma non è importante dare informazioni su come cambiare i comportamenti, visto che la maggior parte delle famiglie è consapevole dei suoi punti di debolezza
8) Nellambito delle tecniche di prototipazione di uninterfaccia, che si intende perbranching storyboard?
> una storyboard caratterizzata da uno schema lineare per mostrare i cambiamenti di stato dellinterfaccia a seguito dellazione dellutente o di altri eventi
> una storyboard nella qualevengono proposti gli screenshot dellinterfaccia senza alcun ordinamento particolare
v una storyboard nella quale viene data una descrizioneil più possibilecompleta di tutti glistati dellinterazionee delle loro relazioni
> una storyboard nella quale viene descrittanon solo l'interfaccia ma anche il contesto in cui avviene linterazione
9) Le interfacce per leco-feedbacksi caratterizzano per:
> richiedere un consumo di energia molto basso, di provenienza esclusivamente rinnovabile
v fornire agli utenti informazioni riguardo alle conseguenze per lambiente del loro comportamento
> fornire agli utenti un feedback sonoro per il quale vengono utilizzati processori di ecoo di riverbero, atti a simulare luoghi chiusi e aperti molto ampi
10) Nellambito dellinformatica pervasiva, che cosa si intende per prossemica (proxemics)?
> lo studio dei tempi di interazione con un sistema pervasivo
> lo studio del significato della gestualità umana
v lo studio delle distanze interpersonali
> lo studio delle distanze tra le componenti dellinterfaccia
11) Tra le caratteristiche positive dei nuovi stili di interazione gestuale pensati per tablet e smartphone possiamo indicare:
> la disponibilità e lomogeneità di operazioni non distruttive, come lundo
> la disponibilità di linee guida riconosciute per il controllo gestuale
> la disponibilità di gesti consistenti e omogenei attraverso le diverse piattaforme di utilizzo
v lelevata espressività del linguaggio di input
12) Nellambito del modello di interazione proposto da Don Norman (ciclo di esecuzione e di valutazione) il golfo di valutazione indica:
> la differenza tra la formulazione delle azioni dellutente e le azioni consentite
v la differenza tra la presentazione dello stato del sistema e le aspettative dellutente
> la differenza tra la presentazione dello stato del sistema e le azioni consentite
> la differenza tra la formulazione delle azioni dellutente e le aspettative dellutente
13) In uno degli articoli proposti nella bibliografia del corso (Comparative Feedback in the Street: Exposing Residential Energy Consumption on House Façades) gli autori descrivono uno studio sullimpattosui comportamenti dovuti alla condivisione dei dati dei consumi energetici sulle facciate esternedelle abitazioni, e concludono che:
> è fondamentale dare il dettaglio dei consumi in tempo reale
> è importante dare informazioni sui consumi, ma non è importante dare informazioni su come cambiare i comportamenti, visto che la maggior parte delle famiglie è consapevoledei suoi punti di debolezza
v è importante mostrare dati sui consumi a lungo termine
> non cè alcun vantaggio dal punto di vista del miglioramento delle abitudini derivante dalla competizione tra i vicini
14) Nellambito dellinformatica pervasiva per input implicito si intende:
> le azioni che non richiedono uninterazione verbale da parte dellutente
v le azioni che non vengono viste dallutente come uninterazione con un sistema informatico, ma che vengono interpretati come tali da un sistema informatico presente nellambiente
> le azioni che non richiedono uninterazione gestuale da parte dellutente
> le azioni compiute dagli utenti che non vengono viste dalle altre persone presenti nellambiente
15) Il termine mixed reality introdotto da Milgrim e Kishino si riferisce a:
> paradigmi di interazione in cui vengono presentati allutente in sequenza elementi reali ed elementi virtuali
> paradigmi di interazione in cui vengono presentati allutente contemporaneamente siaelementi reali che virtuali
v tutta la gamma di combinazioni possibili tra realtà e virtualità
> paradigmi di interazione completamente immersivi in cui lutente si sente frullato (da qui il termine mixed) e proiettato con il corpo in un mondo virtuale
16) Nellambito delle tecniche di prototipazione di uninterfaccia, che si intende per narrative storyboard?
> una storyboard caratterizzata da uno schema lineare per mostrare i cambiamenti di stato dellinterfaccia a seguito dellazione diretta dellutente
> una storyboard nella quale vengono proposti gli screenshot dellinterfaccia senza alcun ordinamento particolare
> una storyboard nella quale viene data una descrizione il più possibile completa di tutti gli stati dellinterazione e delle loro relazioni
v una storyboard nella quale viene descritta non solo l'interfaccia ma anche il contesto in cui avviene linterazione
17) Qual è il significato delleuristica Controllo dellutente e libertà?
> che agli utenti deve essere impedito di selezionare per errore le funzionalità del sistema
> che tutti i sistemi dovrebbero fornire la libertà di essere utilizzati,anche da parte di utenti non registrati
v che agli utenti deve essere fornite uscite di emergenza nel caso in cui selezionino determinate funzionalità per errore
> che non devono essere supportate le funzionalità di Redo e Redo multiplo
18) I punti di forza delle interfacce tangibili (TUI) includono:
> la versatilità e la collaborazione
> il parallelismo spaziale e la scalabilità
v il pensiero tangibile e luso delle affordances
19) I parametri che definiscono lengagement dellutente comprendono:
v lattenzione focalizzata e la durabilità
> lusabilità percepita e leffervescenza
> il coinvolgimento percepito e laccessibilità
20) Il cosiddetto affective computing denota:
v la computazione che influenza le emozioni degli utenti
> lattrazione emotiva degli utenti verso i nuovi prodotti hardware
> la computazione che sorge dalle emozioni dellunità di calcolo
> lattrazione emotiva degli utenti verso i prodotti hardware vintage
21) Le nuove interfacce gestuali da un certo punto di vista rappresentano un passo indietro dal punto di vista dellusabilità, a causa:
> dellincapacità dei cosiddetti nativi digitali ad effettuare manipolazioni con entrambe le mani
v della mancanza di linee guida riconosciute per il controllo gestuale
> dellalimitata espressività delle interfacce gestuali
> dellincapacità degli utenti ad effettuare manipolazioni con una mano singola
22) Nellambito delle attività di prototipazione la tecnica del mago di Oz denota:
v limplementazione fittizia di interfacce, costruita in modo tale che lutente abbia limpressione di interagire con un sistema realmente funzionante
> lutilizzo di tecniche di storytelling (narrazione interattiva) per la didattica dellinformatica
> unimplementazione ridondante e fantasiosa di uninterfaccia utente, effettuata allo scopo di permettere molteplici modalità di interazione
> limplementazione completa delle interfacce, realizzata in tempi molto rapidi
23) Tra le caratteristiche dei nuovi stili di interazione gestuale pensati per tablet e smartphone possiamo indicare:
> la disponibilità e lomogeneità di operazioni non distruttive, come lundo
> la ridotta espressività del linguaggio di input
> la disponibilità di gesti consistenti e omogenei attraverso le diverse piattaforme di utilizzo
v la mancanza di linee guida riconosciute per il controllo gestuale
24) Nell'ambito delle interfacce WIMP le cosiddette finestre modalisi caratterizzano per:
v bloccare la possibilità di interazioni ulteriori fino a quando lutente non ha dato un OK o ha annullato le operazioni consentite dallinterfaccia della finestra
> permettere di svolgere la stessa azione attraverso modalità diverse, scegliendo ad esempio una modalitàgrafica piuttosto che una a linea di comando
> permettere di selezionare altre funzionalità dell'applicazione esterne alla finestra modale, senza la necessità di dover concludere prima l'interazione all'interno della finestra stessa
25) L'euristica Consistenza e Standard indica che:
> gli oggetti, le azioni e le opzioni che fanno parte dellinterazione vanno resi visibili
> non vanno seguitele convenzioni delle piattaforme su cui si sta lavorando
> i widget utilizzati per l'interazione dovrebbero essere di grandi dimensioni e posti a breve distanza
v gli utenti non dovrebbero preoccuparsi di dover capire se parole, situazioni e azioni diverse significano la stessa cosa
26) Nellambito delle tecniche di prototipazione di uninterfaccia, la cosiddetta narrative storyboardsi differenzia dalla sequential storyboard:
v per la descrizione del contesto in cui avviene linterazione
> per la presentazione degli screenshots dellinterfaccia senza alcun ordinamento particolare
> per la definizione di percorsi non-lineari che descrivono le transizioni di stato dellinterfaccia
> per una migliore accuratezza nella rappresentazione dellinterfaccia
27) Nellambito della percezione uditiva, che cosa si intende per effetto mascheramento?
v lincapacità del sistema uditivo di distinguere, in determinate condizioni, suoni di livello diverso vicini nel tempo
> la capacità del sistema uditivo di filtrare i suoni in un ambiente rumoroso
> lincapacità del sistema uditivo di distinguere suoni bassi con frequenze molto diverse
> lincapacità del sistema uditivo di focalizzarsi in una conversazione in un ambiente rumoroso
28) La tastiera Michela è un particolare tipo di dispositivo per linput del testo:
> che ha lo stesso layout fisico di una tastiera QWERTY
> che ha il layout e lo stesso numero di tasti di una tastiera di pianoforte
> per avviare alla digitazione del testo i bambini di età pre-scolare
v fondato sulla scomposizione del testo da digitare in sillabe
29)Nellambito del modello definito come Interaction Framework, che cosa succede durante la fase di articolazione?
v Il linguaggio dei compitidellutente viene tradottoinlinguaggio di input
> Dopo lesecuzione il sistema cambia stato e lo comunica attraverso il linguaggio di output
> Lutente osserva loutput e valuta i risultati
> L'inputvienetradotto nel linguaggio di base del sistema per attivare lesecuzione
30) E corretto dire che, nella progettazione di dispositivi fisici, lapplicazione del concetto di affordance dovrebbe portare a:
v utilizzare forme specifi che suggeriscano come svolgere la funzione
> utilizzare in forma seriale le stesse forme per mappare funzioni diverse
> utilizzare solo dispositivi sostenibili economicamente
> utilizzare solo dispositivi che richiedano una forza fisica limitata
31) Che cosa si intende per scheumorfismo?
v E un ornamento apposto su un oggetto (digitale) allo scopo di richiamare le caratteristiche di un altro oggetto
> E un termine che indica le interfacce visuali caratterizzate da uno stile astratto
> E un termine che indica le interfacce realizzate in economia di mezzi
> E un termine utilizzato per caratterizzare tutte le tipologie di interfacce tangibili
32) E corretto dire, secondo gli studi di OBrien, che i sei parametri che definiscono lengagement:
v non sono indipendenti luno dallaltro
> comprendono il coinvolgimento percepito e la reversibilità delle azioni
> comprendono la consistenzae la durabilità
> non comprendono lusabilità percepita
33) Con il termine interazione a manipolazione diretta:
>ci si riferisce ad un paradigma di interazione basato sullinvisibilità degli oggetti
> ci si riferisce ad un paradigma di interazione nel quale le azioni sono irreversibili
v ci si riferisce ad un paradigma di interazione basato su WIMP
> ci si riferisce ad un paradigma di interazione basato su oggetti fisici
34) Nell'ambito delle tecniche di progettazionedi interfacce, è corretto dire che una storyboard sequenziale è assimilabile a:
> un prototipo orizzontale
> un prototipo verticale
v uno scenario
> una combinazione di un prototipo orizzontale con un prototipo verticale
35) E corretto dire che, nellambito delle interfacce olfattive,la diffusione di sistemi di output per la riproduzione di una grande varietà di odori è correntemente limitata:
> dal grande costo delle essenze necessarie
v dallimpossibilità di ottenere il risultato utilizzando una miscela di pochi odori di base
> dalla grande diffusione di allergie e dal conseguente rischio di shock anafilattici conseguenti alluso di questo tipo di interfacce
36) Tra le caratteristiche dei nuovi stili di interazione gestuale pensati per tablet e smartphone possiamo indicare:
> la disponibilità e lomogeneità di operazioni non distruttive, come lundo
> la disponibilità di gesti consistenti e omogenei attraverso le diverse piattaforme di utilizzo
v la mancanza di linee guida riconosciute per il controllo gestuale
> la ridotta espressività del linguaggio di input
37) Il layout del tastierino numerico delle tastiere di computer deriva:
> da uno dei primi studi sul layout dei tastierini numerici di Bell Labs
v dal layout dei calcolatori meccanici
> dal layout delle tastiere telefoniche
> dal fatto che 0 e 1 sono i numeri più utilizzzati
38) Ecorretto dire che, nella progettazione di dispositivi fisici, lapplicazione del concetto di affordance dovrebbe portare a:
v utilizzare forme specifiche che suggeriscano come svolgere la funzione
> utilizzare in forma seriale le stesse forme per mappare funzioni diverse
> utilizzare solo dispositivi sostenibili economicamente
> utilizzare solo dispositivi che richiedano una forza fisica limitata
39) L'euristica Consistenza e Standard indica che:
> gli oggetti, le azioni e le opzioni che fanno parte dellinterazione vanno resi visibili
> non vanno seguitele convenzioni delle piattaforme su cui si sta lavorando
> i widget utilizzati per l'interazione dovrebbero essere di grandi dimensioni e posti a breve distanza
v gli utenti non dovrebbero preoccuparsi di dover capire se parole, situazioni e azioni diverse significano la stessa cosa
40) Che cosa si intende per scheumorfismo?
> E un termine che indica le interfacce visuali caratterizzate da uno stile astratto
v E un ornamento apposto su un oggetto (digitale) allo scopo di richiamare le caratteristiche di un altro
> E un termine utilizzato per caratterizzare tutte le tipologie di interfacce tangibili
> E un termine che indica le interfacce realizzate in economiadi mezzi
41) Definire la relazione tra usabilità ed engagement:
> il concetto di engagementè utilizzato solo nella progettazione di sistemi di gioco interattivi
> sono due concetti separati che vengono utilizzati in aree di applicazione completamente diverse
v l'usabilità percepita è parte della definizione del concetto di engagement(secondo la definizione di O'Brien)
> Lengagementè parte della definizionedel concetto di usabilità (secondo la definizione ISO)
42) Nellambito del modello definito come Interaction Framework, che cosa succede durante la fase di prestazione?
> Il linguaggio dei compitidellutente viene tradottoinlinguaggio di input
> Dopo lesecuzione il sistema cambia stato e lo comunica attraverso il linguaggio di output
> Lutente osserva loutput e valuta i risultati
v L'inputvienetradotto nel linguaggio di base del sistema per attivare lesecuzione
43) Uninterfaccia tangibile
v è uninterfaccia utente nella quale lutente interagiscecon linformazione digitale trasmettendo linput attraverso oggetti fisici
> è uninterfaccia utente nella quale lutente interagisce con gli oggetti tangibili trasmettendo linput attraverso la mediazione dioggetti digitali
> è uninterfaccia che va oltre lo stadio prototipale, presentandosi come un sistema interattivo ben costruito
44) I menu pull-down si differenziano rispetto ai menu fall-down perché
> vengono aperti automaticamente al passaggio del puntatore sui titoli
v vengono aperti posizionando il puntatore sui titoli e facendo click
> vengono aperti posizionando il puntatore sui titoli e rilasciando il tasto del mouse
45) Un campoX3D
> è unarea in cui viene partizionato lo spazio della scena 3D
v è unentità di secondo livello che definisce lo stato di un nodo
> è unentità di primolivello per definire primitivegeometrichedi interazione
46) In un prototipo verticale di un'interfaccia
> viene ridotto il livello di funzionalità del sistema, dando luogo a un'interfaccia con features non completamente implementate
> viene ridotto il numero di features considerate, mostrando il funzionamento del sistema solo lungo percorsi precedentemente pianificati
v viene ridotto il numero di features considerate, ma quelle selezionate vengono pienamente implementate
47) Le interfacce industriali si distinguono dalle interfacce a manipolazione diretta perché
v l'utente riceve un doppio output, dall'interfaccia e dal sistema
> l'utente opera un doppio input, verso l'interfaccia e verso il sistema
> l'utente riceve un unico output derivante dall'interfaccia
48) Il ciclo di esecuzione e di valutazione di Norman
v definisce un modello di interazione uomo calcolatore basato sulla specifica di 7 fasi corrispondenti alle attività dellutente
> definisce un modello di interazione uomo calcolatore basato sulla specifica di 7 golfi corrispondenti ai punti critici dellinterazione
> definisce un modello di interazione uomo calcolatore basato sulla definizione di 4 componenti principali, ognuna delle quali è caratterizzata da un proprio linguaggio