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6459dc8052
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6
.obsidian/workspace.json
vendored
6
.obsidian/workspace.json
vendored
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@ -29,12 +29,12 @@
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"state": {
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"state": {
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"type": "markdown",
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"type": "markdown",
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"state": {
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"state": {
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"file": "Biometric Systems/notes/7. Face recognition 3D.md",
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"file": "Biometric Systems/notes/8 Face anti spoofing.md",
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"mode": "source",
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"mode": "source",
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"source": false
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"source": false
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},
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},
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"icon": "lucide-file",
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"icon": "lucide-file",
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"title": "7. Face recognition 3D"
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"title": "8 Face anti spoofing"
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}
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}
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},
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},
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{
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{
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@ -271,8 +271,8 @@
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},
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},
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"active": "3476d2070c273fd4",
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"active": "3476d2070c273fd4",
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"lastOpenFiles": [
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"lastOpenFiles": [
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"Biometric Systems/notes/6. Face recognition 2D.md",
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"Biometric Systems/notes/7. Face recognition 3D.md",
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"Biometric Systems/notes/7. Face recognition 3D.md",
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"Biometric Systems/notes/6. Face recognition 2D.md",
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"Biometric Systems/notes/4. Face detection.md",
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"Biometric Systems/notes/4. Face detection.md",
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"Biometric Systems/slides/LEZIONE8_Face antispoofing.pdf",
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"Biometric Systems/slides/LEZIONE8_Face antispoofing.pdf",
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"Foundation of data science/slides/Traditional discriminative approaches.pdf",
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"Foundation of data science/slides/Traditional discriminative approaches.pdf",
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@ -66,7 +66,7 @@ Dopo aver costruito la mesh dobbiamo assegnare colori ai vertici e/o poligoni
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Texture map: per calcolare la posizione e l'orientamento di una texture su una superficie. Dobbiamo mappare i pixel della texture sulla superficie, possiamo farlo utilizzando diversi tipi di proiezioni:![[Pasted image 20241107093316.png]]
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Texture map: per calcolare la posizione e l'orientamento di una texture su una superficie. Dobbiamo mappare i pixel della texture sulla superficie, possiamo farlo utilizzando diversi tipi di proiezioni:![[Pasted image 20241107093316.png]]
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#### Shape from shading
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#### Shape from shading
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Sfruttando le proprietà di shading (come la luce riflette su una superficie) è possibile stimare informazioni come la profondità e ricavare così un mesh 3D a partire da immagini 2D (più di una ovviamente).
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Sfruttando le proprietà di shading (come la luce riflette su una superficie) è possibile stimare informazioni come la profondità e ricavare così un mesh 3D a partire da immagini 2D.
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Possiamo farlo usando le leggi di Lambertian:
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Possiamo farlo usando le leggi di Lambertian:
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- Lambertian reflectance è la proprietà che definisce la superficie opaca o riflettente ideale, la luminosità è la stessa indipendentemente dall'angolo di vista dell'osservatore
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- Lambertian reflectance è la proprietà che definisce la superficie opaca o riflettente ideale, la luminosità è la stessa indipendentemente dall'angolo di vista dell'osservatore
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- Lambertś cosine law:
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- Lambertś cosine law:
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@ -6,7 +6,7 @@ L'attacco di spoofing può essere:
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- **Indiretto (2-8):** avviene nelle fasi successive della pipeline
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- **Indiretto (2-8):** avviene nelle fasi successive della pipeline
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![[Pasted image 20241113134358.png]]
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![[Pasted image 20241113134358.png]]
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f### Face spoofing
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### Face spoofing
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si classificano in attacchi di spoofing 2D e 3D
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si classificano in attacchi di spoofing 2D e 3D
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- **Print/photo attack:** viene presentata un'immagine del soggetto da identificare. Questo attacco può essere facilmente identificato (cambia il modo in cui riflette la luce ecc., LBP viene d'aiuto), oppure possiamo rilevare cose tipo il battito delle ciglia...
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- **Print/photo attack:** viene presentata un'immagine del soggetto da identificare. Questo attacco può essere facilmente identificato (cambia il modo in cui riflette la luce ecc., LBP viene d'aiuto), oppure possiamo rilevare cose tipo il battito delle ciglia...
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